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lunes, 25 de noviembre de 2013




LaCie lanza un nuevo dispositivo portátil

LaCie presenta hoy un dispositivo portátil con un diseño atractivo para aquellos que quieran un disco duro portátil que se adapte a su estilo. El nuevo LaCie Skwarim está diseñado por el prestigioso diseñador Karim Rashid que colabora con clientes como Coca-Cola, Prada, Estee Lauder, Armani, Natuzzi, Sony o Swarowski, entre otros muchos. La unidad LaCie Skwarim está disponible en azul brillante (la versión de 60 GB) o rosa deslumbrante (la versión de 30 GB). Tiene una forma cuadrada perfecta de 8,4 centímetros con un tacto texturizado exclusivo. Está diseñado para llevarse en una cartera o mochila y dispone de un cable Hi-Speed USB 2.0 integrado para una conexión plug-and-play instantánea. De esta forma, no es necesario llevar a todas partes un incómodo adaptador de corriente.
“LaCie es muy conocida por la creación de dispositivos de almacenamiento externos de gama alta que no sólo son funcionales, sino que poseen también un elegante diseño”, comenta Olivier Mirloup, director de producto senior de LaCie. “LaCie Skwarim es otro producto original: un disco duro sencillo, funcional y divertido para gente que quiere personalizar su aspecto tecnológico con un dispositivo de almacenamiento externo complementario. Es totalmente diferente de cualquier otro producto existente en el mercado”. LaCie Skwarim almacena cientos de fotografías, archivos MP3, archivos de la oficina o varios vídeos, e incluye el software de backup para Mac y PC. La carcasa de la unidad Skwarim es bastante robusta para los viajes e incluye un cable de extensión para puertos USB de difícil acceso.


Características

· Dispositivo de almacenamiento externo portátil exclusivo diseñado por Karim Rashid
· Cable Hi-Speed USB 2.0 integrado para una conexión plug-and-play instantánea
· Con forma cuadrada de 8,4 centímetros que cabe en una cartera o mochila
· Alimentado desde el bus para almacenar, intercambiar o realizar rápidamente copias de seguridad en hasta 30 ó 60 GB
· Compatibilidad con múltiples plataformas para utilizarla en PC o Mac
· Sin necesidad de controlador para Windows 2000/XP y Mac OS X





TECLADO DE TELA
El concepto es similar al de los teclados de silicona pero tiene algunas variaciones interesantes. Por ejemplo, es Bluetooth y se puede conectar a una amplia variedad de dispositivos -PDA, portátiles, teléfonos-. También es impermeable, así que no hay problema con los días de lluvia.





EPSON PERFECTION 4800

Con una resolución de 4.600 x 9.600 puntos por pulgada y 48 bits de color hay pocos competidores para esta máquina. Sin embargo, hablar de su resolución y su profundidad de color es quedarse corto. El 4870 de Epson no destaca por su calidad de escaneo, que también, sino por los avanzados extras de los que dispone el usuario para lograr una copia digital perfecta de cualquier original.

Desarrollada por Kodak, esta tecnología elimina de la película y las fotografías las motas de polvo que se adhieren a la superficie. En cada pasada, el escáner realiza un doble análisis de la imagen, iluminando parte con una luz infrarroja o con dos fuentes de luz en ángulos distintos en el caso de originales opacos y determinando en qué puntos de la imagen se encuentran las motas de polvo para, posteriormente, eliminarlas. 




MONITOR DE CRISTAL
Lo último en diseño para tu ordenador. Eso todo es el nuevo monitor de cristal LCD de Dell.
Este monitor recibió el premio de la Consumer Electronics Show (Muestra de Electrónica de Consumo).
Está fabricada en cristal templado, con una base en forma de trípode de metal. Las conexiones están perfectamente ocultas en el marco, lo que la convierte en una pantalla realmente elegante.
Sus 22 pulgadas con resolución 1680 x 1050 propician una capacidad de detalle impresionante con un 98% en gama de colores para más matices y tonos de color. Tiene un contraste de 2000:1, y 2 milisegundos de tiempo de respuesta.
Cuenta con puertos USB, HDMI con HDCP y una webcam miniatura de 2 megapíxeles, además de los altavoces que vienen integrados en el marco.


TECLADO CON WEB CAM Y MANOS LIBRES
Solid Year nos presenta este interesante teclado que incorpora como novedad una webcam integrada y un sistema de manos libres, ideal para Skype y otros sistemas de mensajería instántanea. El ACK-2230UMSP (este es el horroroso nombre del teclado) tiene una forma similar a la serie Media de Logitech, aunque con un tamaño algo más grande.




LO + ACTUAL EN DISPOSITIVOS PERIFERICOS

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LaCie lanza un nuevo dispositivo portátil

LaCie presenta hoy un dispositivo portátil con un diseño atractivo para aquellos que quieran un disco duro portátil que se adapte a su estilo. El nuevo LaCie Skwarim está diseñado por el prestigioso diseñador Karim Rashid que colabora con clientes como Coca-Cola, Prada, Estee Lauder, Armani, Natuzzi, Sony o Swarowski, entre otros muchos. La unidad LaCie Skwarim está disponible en azul brillante (la versión de 60 GB) o rosa deslumbrante (la versión de 30 GB). Tiene una forma cuadrada perfecta de 8,4 centímetros con un tacto texturizado exclusivo. Está diseñado para llevarse en una cartera o mochila y dispone de un cable Hi-Speed USB 2.0 integrado para una conexión plug-and-play instantánea. De esta forma, no es necesario llevar a todas partes un incómodo adaptador de corriente.
“LaCie es muy conocida por la creación de dispositivos de almacenamiento externos de gama alta que no sólo son funcionales, sino que poseen también un elegante diseño”, comenta Olivier Mirloup, director de producto senior de LaCie. “LaCie Skwarim es otro producto original: un disco duro sencillo, funcional y divertido para gente que quiere personalizar su aspecto tecnológico con un dispositivo de almacenamiento externo complementario. Es totalmente diferente de cualquier otro producto existente en el mercado”. LaCie Skwarim almacena cientos de fotografías, archivos MP3, archivos de la oficina o varios vídeos, e incluye el software de backup para Mac y PC. La carcasa de la unidad Skwarim es bastante robusta para los viajes e incluye un cable de extensión para puertos USB de difícil acceso.


Características

· Dispositivo de almacenamiento externo portátil exclusivo diseñado por Karim Rashid
· Cable Hi-Speed USB 2.0 integrado para una conexión plug-and-play instantánea
· Con forma cuadrada de 8,4 centímetros que cabe en una cartera o mochila
· Alimentado desde el bus para almacenar, intercambiar o realizar rápidamente copias de seguridad en hasta 30 ó 60 GB
· Compatibilidad con múltiples plataformas para utilizarla en PC o Mac
· Sin necesidad de controlador para Windows 2000/XP y Mac OS X





TECLADO DE TELA
El concepto es similar al de los teclados de silicona pero tiene algunas variaciones interesantes. Por ejemplo, es Bluetooth y se puede conectar a una amplia variedad de dispositivos -PDA, portátiles, teléfonos-. También es impermeable, así que no hay problema con los días de lluvia.





EPSON PERFECTION 4800

Con una resolución de 4.600 x 9.600 puntos por pulgada y 48 bits de color hay pocos competidores para esta máquina. Sin embargo, hablar de su resolución y su profundidad de color es quedarse corto. El 4870 de Epson no destaca por su calidad de escaneo, que también, sino por los avanzados extras de los que dispone el usuario para lograr una copia digital perfecta de cualquier original.

Desarrollada por Kodak, esta tecnología elimina de la película y las fotografías las motas de polvo que se adhieren a la superficie. En cada pasada, el escáner realiza un doble análisis de la imagen, iluminando parte con una luz infrarroja o con dos fuentes de luz en ángulos distintos en el caso de originales opacos y determinando en qué puntos de la imagen se encuentran las motas de polvo para, posteriormente, eliminarlas. 




MONITOR DE CRISTAL
Lo último en diseño para tu ordenador. Eso todo es el nuevo monitor de cristal LCD de Dell.
Este monitor recibió el premio de la Consumer Electronics Show (Muestra de Electrónica de Consumo).
Está fabricada en cristal templado, con una base en forma de trípode de metal. Las conexiones están perfectamente ocultas en el marco, lo que la convierte en una pantalla realmente elegante.
Sus 22 pulgadas con resolución 1680 x 1050 propician una capacidad de detalle impresionante con un 98% en gama de colores para más matices y tonos de color. Tiene un contraste de 2000:1, y 2 milisegundos de tiempo de respuesta.
Cuenta con puertos USB, HDMI con HDCP y una webcam miniatura de 2 megapíxeles, además de los altavoces que vienen integrados en el marco.


TECLADO CON WEB CAM Y MANOS LIBRES
Solid Year nos presenta este interesante teclado que incorpora como novedad una webcam integrada y un sistema de manos libres, ideal para Skype y otros sistemas de mensajería instántanea. El ACK-2230UMSP (este es el horroroso nombre del teclado) tiene una forma similar a la serie Media de Logitech, aunque con un tamaño algo más grande.




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Evolución de la memoria RAM y la memoria secundaria en los smartphones.

 Memoria RAM en los smartphones (el microchip)

¿Qué tipo de memoria RAM usan los smartphones

El tamaño y la velocidad lo es todo

El almacenamiento interno, la ROM

Almacenamiento extraíble

Las microSD: tecnología y evolución

Memoria tipo flash

Funcionamiento de la memoria flash

Memoria flash de tipo NOR

Memorias flash de tipo NAND

Velocidades de la flash NAND.


Memoria RAM en los smartphones (el microchip):



El microchip también es conocido con el nombre de circuito integrado. Este se desarrolló por primera vez en 1958 por el ingeniero Jack Kilby (fue un importante ingeniero eléctrico estadounidense que fue galardonado con el Premio Nobel de Física en el año 2000, diplomado de las universidades de Illinois y de Wisconsin, desde 1958 fue empleado de la compañía informática estadounidense Texas Instruments, donde desarrolló el microchip en 1959).


Se trataba de un dispositivo de germanio que integraba seis transistores en una misma base semiconductora para formar un oscilador de rotación de fase. La investigación de Kilby condujo a la producción de los microprocesadores y forjó los cimientos conceptuales y técnicos para todo el campo de la microelectrónica.

Un microchip es una pastilla muy delgada donde se encuentran miles o millones de dispositivos electrónicos interconectados, principalmente diodos, transistores, y componentes pasivos como resistores o condensadores.

Su área puede ser de 1 cm, 2 cm o inferior. Los microchips son quizás los sistemas de almacenamiento más empleados hoy en día en los dispositivos electrónicos. Se utilizan, además de en los computadores, en los teléfonos móviles, electrodomésticos, juguetes con algún componente electrónico, etc.

Un transistor actúa como un interruptor. Puede encenderse o apagarse electrónicamente o amplificar corriente.

Se usa en computadoras para almacenar información o en amplificadores de sonido. Las resistencias limitan el flujo de electricidad y nos permiten controlar la cantidad de corriente que fluye, esto se usa por ejemplo para controlar el volumen de un televisor o radio.

El desarrollo del microchip es especialmente importante en la historia, pues es algo increíblemente pequeño que puede almacenar una cantidad de datos inmensa, que hace años era impensable.
La minituarización ha tenido un papel muy importante en este componente ya que hoy en día se necesita un desarrollo a nivel microscópico para diseñar los microchips.

Entre los circuitos integrados más avanzados se encuentran los microprocesadores, que controlan desde computadoras hasta teléfonos móviles y hornos microondas. Los chips de memorias digitales son otra familia de circuitos integrados que son de importancia crucial para la moderna sociedad de la información.

Mientras que el costo de diseñar y desarrollar un circuito integrado complejo es bastante alto, cuando se reparte entre millones de unidades de producción el costo individual de los circuito integrado (CI) por lo general se reduce al mínimo.
La eficiencia de los CI es alta debido a que el pequeño tamaño de los chips permite cortas conexiones que posibilitan la utilización de lógica de bajo consumo (como es el caso de CMOS del inglés complementary metal-oxide-semiconductor, “estructuras semiconductor-óxido-metal complementarias”) en altas velocidades de conmutación.
Atendiendo al nivel de integración -número de componentes- los circuitos integrados se pueden clasificar en:
SSI (Small Scale Integration) pequeño nivel: de 10 a 100 transistores

MSI (Medium Scale Integration) medio: 101 a 1.000 transistores

LSI (Large Scale Integration) grande: 1.001 a 10.000 transistores

VLSI (Very Large Scale Integration) muy grande: 10.001 a 100.000 transistores

ULSI (Ultra Large Scale Integration) ultra grande: 100.001 a 1.000.000 transistores

GLSI (Giga Large Scale Integration) giga grande: más de un millón de transistores

En cuanto a las funciones integradas, los circuitos se clasifican en dos grandes grupos:
Circuitos integrados analógicos. Pueden constar desde simples transistores encapsulados juntos, sin unión entre ellos, hasta circuitos completos y funcionales, como amplificadores, osciladores o incluso receptores de radio completos.
Circuitos integrados digitales. Pueden ser desde básicas puertas lógicas (AND, OR, NOT) hasta los más complicados microprocesadores o microcontroladores.
En general, la fabricación de los CI es compleja ya que tienen una alta integración de componentes en un espacio muy reducido, de forma que llegan a ser microscópicos. Sin embargo, permiten grandes simplificaciones con respecto los antiguos circuitos, además de un montaje más eficaz y rápido.

¿Qué tipo de memoria RAM usan los smartphones?

La memoria RAM, que es la abreviatura de memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory), es uno de los componentes críticos del móvil, junto con los núcleos de procesamiento de la CPU y GPU. Sin RAM, cualquier tipo de sistema de computación sería incapaz de realizar tareas básicas y acceder a los archivos de su memoria secundaria sería ridículamente lento.
Este tipo de memoria es un intermediario entre el sistema de archivos, ubicados en la ROM(read only memory, es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite sólo la lectura de la información y no su escritura), y los núcleos de procesamiento, que procesa cualquier tipo de información lo más rápidamente posible.
Los archivos críticos que necesita el procesador se almacenan en la memoria RAM, que siempre ha de estar lista en espera de ser leída o escrita. Estos archivos críticos para el dispositivo pueden ser: los componentes del sistema operativo, datos de aplicaciones y gráficos de un juego, o en general cualquier cosa a la que se deba acceder a velocidades mayores que las de acceso a memorias de almacenamiento secundario.
El tipo de memoria RAM que se utiliza en móviles smartphone es, técnicamente, DRAM(RAM Dinámica).
La estructura de la DRAM es tal que cada condensador de la placa de RAM almacena un bit, y estos condensadores requieren de un constante “refresco” o actualización de los datos que están almacenados.
El contenido del módulo de memoria DRAM se puede cambiar rápida y fácilmente para almacenar diferentes datos.
La ventaja que la DRAM tiene frente a la RAM estática(SRAM) es que el almacenamiento se puede cambiar para hacer frente a cualquier tarea que el sistema esté tratando de realizar. Si un sistema operativo completo pesa, por ejemplo, 2GB en disco, no tendría sentido para la RAM archivar todo el peso, sobre todo cuando los smartphones disponen de bajas cantidades de RAM, como 512 MB o menos.

La RAM es diferente a la memoria de almacenamiento de memoria flash tipo ROM. La ROM persiste en el dispositivo aunque la energía se desconecte, cosa que la RAM pierde su contenido. Esta RAM también se conoce como memoria volátil, y parcialmente, esta forma de trabajar, ayuda a que los tiempos de acceso sean tan rápidos.

La información de la ROM se debe de pasar a la RAM, y el factor limitador en la mayoría de los casos es la velocidad de lectura de la memoria ROM (en los ordenadores sobremesa o portátiles se están poniendo de moda los discos duros SSD o unidades de estado sólido, que a partir del 2010 la mayoría de ellos utilizan memoria flash NAND, la misma que usan los smartphones).
Cuando el sistema está apagado, el contenido de la RAM se pierde por lo que en el siguiente arranque, la memoria RAM debe ser llenada por los contenidos que se encuentra en el sistema de almacenamiento secundario.


El tamaño y la velocidad lo es todo
Lo que más importa de una memoria RAM en un móvil es el tamaño. Es sencillo, más es mejor, ya que cuanto mayor sea la capacidad de la RAM, más datos se pueden almacenar para acceder rápidamente a una parte de ellos sin borrar otras. En general, no es preocupante el gasto de energía que hace la RAM para funcionar, porque es sólo una pequeña fracción del total consumido por el sistema, además es fácilmente superada por la pantalla o por el procesador.

Con un sistema operativo móvil no es común el consumo de cantidades muy grandes de RAM. Por lo general las aplicaciones de smartphone usan una pequeña cantidad de memoria RAM (alrededor de 50 MB de media), por lo que muchas de estas aplicaciones se pueden ejecutar simultáneamente. El sistema operativo puede decidir que procesos suspender o matar y si no están siendo usadas en ese momento, así se libera RAM para su usarla en otras aplicaciones. Esta es la razón por la que los SO móviles funcionan de manera “fluida” aún cuando los dispositivos donde se ejecuten sólo dispongan de 512 MB de RAM.

Sin embargo, esto no quiere decir que tener grandes cantidades de RAM sea malo. En juegos de gran detalle gráfico, como los que son en 3D, se puede consumir grandes cantidades de RAM en almacenamiento de gráficos del juego, texturas, modelos 3D y el sonido.
Si bien tener 512 MB puede parecer suficiente para ejecutar aplicaciones básicas de una manera fluida, puede que no sea suficiente para almacenar la información de un juego 3D sin tener problemas de lag en los juegos de alto requerimiento gráfico.

Se puede decir que con un smartphone Android (de, por ejemplo, 1 GB de RAM) pocas veces se ven juegos con un uso de más de 300 MB de RAM. Sin embargo, cuando se hace uso simultáneo de componentes del sistema operativo, como la mensajería, la marcación y la pantalla de inicio(escritorio) que siempre se ejecutan en segundo plano, se puede observar que más de la mitad de ese giga de RAM se está utilizando. En un sistema con sólo 512 MB de RAM, haciendo lo mismo, el rendimiento podría empeorar bastante.

La velocidad de la RAM es algo que a menudo es pasado por alto cuando se mide el rendimiento de un smartphone. Claro, tener una gran cantidad de RAM es recomendable, pero es sólo muy recomendable cuando se puede acceder rápidamente a los contenidos que almacena, y es aquí donde entra en juego la velocidad.

Al igual que con un equipo de escritorio(portátil, netbook o sobremesa), hay tres áreas principales de la memoria que afectan a su velocidad: la velocidad de reloj, tipo de tecnología utilizada en la fabricación de la memoria RAM y la cantidad de canales.

El cómo influyen estos tres factores en el rendimiento final del equipo es complicado y confuso de explicar; pero, básicamente si se quiere velocidad, se ha de buscar una velocidad de reloj alta y disponibilidad de múltiples canales.
La velocidad de reloj afecta directamente a las velocidades de entrada/salida (I/O) de los módulos de memoria RAM, una velocidad de reloj más alta es indicativo de que el módulo es capaz de añadir más información a los chips de memoria en un segundo. En la RAM móvil no se alcanzan grandes velocidades de reloj, (generalmente 300-500 MHz), pero para las aplicaciones del tipo que hacen uso los smartphone debería ser más que suficiente.

El tipo de RAM afecta: al rendimiento, a la eficacia de cada ciclo de reloj para adicionar información al módulo y a la cantidad de energía por Mhz que consume el chip. Al igual que con las computadoras, hoy día la memoria de los móviles se presenta en forma de memoria dinámica de acceso aleatorio de doble tasa de transferencia de datos(DDR Double Data Rate DDR SDRAM), que dan un rendimiento enorme.

Mientras que las PC actualmente suelen utilizar la tercera versión de DDR SDRAM (DDR3), los SoC de los móviles actuales montan habitualmente LPDDR2, donde el LP(Low Power) es sinónimo de ahorro energético. LPDDR2 es, básicamente, similar a la memoria DDR2 estándar de escritorio, solo que utiliza menos energía (LP), esto hace disminuir algo el rendimiento con respeto a DDR2. Las capacidades de la versión DDR3 estarán presentes en próximos SoCs para smartphones, tabletas u otros dispositivos portátiles.

Los canales de memoria no son tan importantes para el rendimiento final en una memoria RAM, pero realmente, cuanto más canales se tenga habrá menos probabilidades para tener un cuello de botella en el sistema. Las memorias RAM de doble canal son comparables a los procesadores de doble núcleo, donde dos módulos de memoria RAM pueden comunicarse en paralelo con el bus de la CPU.

La mayoría de los smartphones tienen un solo canal de memoria en su SoC, como el Snapdragon S2, en los S3 se ha optado por RAM de doble canal. Como rara vez hay un cuello de botella causado por la RAM, la cantidad de canales puede ser ignorada en la mayoría de las circunstancias, la velocidad de reloj es mucho más importante para la velocidad.
La última cosa ,que debe ser mencionada acerca de la RAM en un smartphone, es que no existe una memoria RAM de vídeo dedicada para el chipset de gráficos, es decir, la memoria RAM del móvil está compartida entre los núcleos de procesamiento CPU y la GPU. Esto es debido al diseño de system-on-a-chip que incorpora la CPU y la GPU. Pero, en realidad, no debería suponer un problema en términos de rendimiento, de hecho se lleva haciendo mucho tiempo en los ordenadores de sobremesa y, también, en portátiles.

El almacenamiento interno, la ROM.

Al igual que la RAM, el almacenamiento interno es fundamental para el funcionamiento básico de un smartphone, sin ningún lugar para almacenar el sistema operativo y los archivos críticos de las aplicaciones no se podría hacer nada. Incluso si un teléfono no tiene memoria accesible para el usuario, habrá alguna forma de almacenamiento permanente interno que guarde, al menos, el sistema operativo.

Dependiendo del sistema operativo instalado en el dispositivo, y del dispositivo en si, hay múltiples chips de almacenamiento en el interior del sistema.

Estos chips pueden entonces estar divididos en varias áreas para diferentes propósitos, tales como archivos de aplicaciones de almacenamiento, memoria caché y el sistema. Normalmente, el chip que almacena los archivos de sistema se denomina ROM (memoria de sólo lectura), es un nombre algo inapropiado porque la memoria aquí, en realidad, puede ser modificada a través de las actualizaciones del sistema, pero no por el usuario final, en un principio.

Algunos dispositivos, como el Samsung Galaxy S, tienen una configuración multi-ROM. Un chip de memoria más pequeño de cerca de 512 MB, pero muy rápido que almacena los archivos principales del sistema, caché y datos de aplicaciones en particiones independientes. El segundo chip es más grande, y es generalmente una partición, 1-2 GB, de almacenamiento del usuario que es más lento pero permite el almacenamiento de aplicaciones diferentes al SO.

En estos sistemas, que pueden tener un total de 2 GB de memoria de acceso rápido, pueden ser demasiado caro para incluir más capacidad, por lo que se suele reducir el tamaño para almacenar sólo el SO. Se utiliza un tipo de almacenamiento más barato para los datos del usuario. Al final se tiene un buen equilibrio entre rendimiento y coste para el fabricante.

Los detalles internos del Motorola.

 Otros dispositivos como el iPhone 4S de Apple o el Motorola Droid Razr prefieren incluir un solo chip de almacenamiento que se encuentra, en términos de rendimiento, entre los dos chips utilizados en una configuración multi-chip(multi-ROM).

El rendimiento de los chips de almacenamiento internos son, en general, mejor que lo que cualquier usuario puede conseguir con tarjetas microSD, que son las más utilizadas en los smartphones.

Al estar los chips directamente soldados a la placa base del dispositivo las velocidades de lectura/escritura alcanzadas son bastante buenas, pueden estar por encima de 6 MB/s en escritura.

A veces las empresas engañan a sus usuarios finales y no les informan de forma veraz sobre la memoria interna accesible al usuario, y ponen una ranura para una tarjeta microSD que no es accesible por el usuario si no retira la batería del terminal. Esto pasaba de forma frecuente en la primera generación de móviles con Windows Phone, como el HTC Trophy y HTC HD7.

Almacenamiento extraíble.

A veces, al almacenamiento que es extraíble por el usuario, se le denomina “memoria externa”, pero realmente no es externa, ya que se introduce dentro del teléfono.

Hoy en día casi todos los móviles, que tiene un usuario medio, usan almacenamiento extraíble con tarjetas microSD, por medio de ranuras para tarjetas SD.

De los tres principales sistemas operativos de smartphones (iOS, Android y WP7), Android es el único que realmente soporta de forma nativa el almacenamiento extraíble. Con los dispositivos iOS como el iPhone, Apple no incluye ningún método para expandir el almacenamiento, en su lugar se le da al usuario un almacenamiento interno de generosas dimensiones que pueden utilizar para aplicaciones, videos, música y demás.

En Windows Phone es inusual el soporte para tarjetas microSDs, pero hay alguno con una ranura para estas tarjetas: es el Samsung Focus. Sin embargo, desgraciadamente, los datos que se colocan en la tarjeta extraíble tienen fuertes medidas de seguridad para que no se puedan leer en otros dispositivos o en un ordenador, siendo el software de gestión del propio teléfono el único capaz de cambiar lo que está en la tarjeta.

Cuando se trata del SO Android hay dos implementaciones de almacenamiento extraíble accesibles por el usuario: el almacenamiento accesible solo por el usuario en memoria externa o complementado con la memoria interna. 

Si se complementa lo que ya está disponible internamente, hay una partición independiente del sistema para la tarjeta externa como /sd-ext o /mmc, a las que algunas aplicaciones, tales como reproductores de música y vídeo, pueden tener acceso a ella.

A menudo, las aplicaciones que introducen datos a la “tarjeta SD” en realidad se almacenarán la memoria interna del teléfono en situaciones donde hay disponible (a menos que el usuario tenga la opción de elegir el destino o posteriormente mover las aplicaciones a la tarjeta, esto está soportado de forma nativa a partir de Android 2.2 o por aplicaciones en versiones anteriores).

La especificación original de SD permite tarjetas de hasta 2 GB de tamaño, y luego SDHC (SD de alta capacidad) aumentó el límite de tamaño a 32 GB. Recientemente SDXC (SD eXtended Capacity) aumenta el límite hasta los 2 TB, pero las tarjetas SDXC no son compatibles con la mayoría de los nuevos smartphones, es decir, la expansión máxima de almacenamiento se ha fijado, por el momento, en 32 GB.

Además del tamaño, la otra cosa importante a considerar al comprar una tarjeta microSD para un móvil es la velocidad, que aparece con el nombre de “clase” en el envase. Afortunadamente, el número de clases es muy fácil de entender, ya que se corresponde directamente con la velocidad mínima de escritura de la tarjeta en MB/s. Una tarjeta que está clasificado como Clase 4 será capaz de escribir a un mínimo de 4 MB/s, y la clase 10 a 10 MB/s.

Las clases son descritas por el fabricante dentro de las especificaciones de la tarjeta, y en general una clase más alta significa que la tarjeta será más cara pero de una velocidad mallor. Para tarjetas microSD lo mejor que se puede conseguir es una de 32 GB Clase 10, que por lo general cuestan alrededor de 26 € en España, estas tarjetas pueden superar la memoria interna de un dispositivo, además este tiene que poder soportar 10 MB/s de velocidad de escritura en la su ranura para tarjetas.

Con la combinación correcta de un dispositivo con 64 GB de almacenamiento interno y una ranura microSD, como el Samsung Galaxy Tab 7.7, se podría tener la nada desdeñable cantidad de 96 GB de almacenamiento accesible al usuario si se ha añadido una microSD de 32 GB.

Las microSD: tecnología y evolución

Las tarjetas microSD o Transflash corresponden a un formato de tarjeta de memoria flash más pequeña que la MiniSD, desarrollada por SanDisk y adoptada por la “Asociación de Tarjetas SD” bajo el nombre de «microSD» en julio de 2005.

SanDisk Corporation: es una empresa estadounidense dedicada al desarrollo y fabricación de dispositivos de almacenamiento de información, con sede en Milpitas, California. Inventó las tarjetas de almacenamiento flash y unidades flash USB y desarrolló o colaboró en el desarrollo de los formatos de tarjetas CompactFlash, SD y Memory Stick.

La Asociación de Tarjetas SD es una organización de la industria del mercado, creada en enero de 2000, (por Matsushita Electric Industrial Co, Ltd (Panasonic), SanDisk Corporation y Toshiba Corporation), con el propósito de fijar los estándares de las tarjetas de memoria SD y promover así su mayor aceptación en las aplicaciones digitales.

La tarjeta microSD mide tan solo 15 × 11 × 1 milímetros, lo cual le da un área de 165 mm². Esta es tres veces y media más pequeña que la miniSD, que era hasta la aparición de las microSD el formato más pequeño de tarjetas SD, y es alrededor de un décimo del volumen de una tarjeta SD. 

Sus tasas de transferencia no son muy altas, sin embargo, empresas como SanDisk han trabajado en ello, llegando a versiones que soportan velocidades de lectura de hasta 10 Mb/s. Actualmente, ya existen tarjetas microSD fabricadas por Panasonic que alcanzan los 90 Mb/s de lectura y los 80 Mb/s de escritura, pero tienen unos precios todavía inalcanzables para la gran mayoría del público.
Debido a que su coste duplica el de una Secure Digital equivalente, su uso se ciñe a aplicaciones donde el tamaño es crítico, como los teléfonos móviles, sistemas GPS o consolas portátiles (como Nintendo DSi o Nintendo 3DS).

Aun así, debido a la gran demanda de este tipo de tarjetas, son más baratas que las SD tradicionales en igualdad de especificaciones, al menos en las capacidades de hasta 32GB. A partir de esta capacidad son más rentables las tarjetas SD.

Secure Digital High Capacity (SDHC) es un formato de tarjeta de memoria flash desarrollado por Panasonic Corp(anteriormente denominada Matsushita Electric Industrial Co). Es la versión 2.0 de las memorias SD. Se utiliza en dispositivos portátiles de última generación tales como cámaras fotográficas digitales, ordenadores PDA, consolas de videojuegos, teléfonos móviles o reproductores de música (MP3, MP4), entre otros.

Estas memorias HC fueron creadas en enero del año 2001 para las nuevas tecnologías y están relacionadas directamente con la filmación de vídeo en alta calidad. Como su propio nombre indica, son tarjetas SD de alta capacidad, que van desde 1 hasta los 64 GB y sólo funcionan en los equipos más recientes que tienen el logo SDHC.
Versiones microSD:
16 MB (MiB) (fuera de venta)
32 MB (fuera de venta)
64 MB (fuera de venta)
128 MB (fuera de venta)
256 MB (fuera de venta)
512 MB
1 GB
2 GB

MicroSDHC:

4 GB
8 GB
16 GB
32 GB
64 GB

Memoria tipo flash.

La memoria flash deriva de la memoria EEPROM que permite la lectura-escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación. Gracias a ello, la tecnología flash, siempre mediante impulsos eléctricos, permite velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la tecnología EEPROM primigenia, que sólo permitía actuar sobre una única celda de memoria en cada operación de programación. Se trata de la tecnología empleada en los dispositivos pendrive o memorias USB.
La historia de la memoria flash siempre ha estado muy vinculada con el avance del resto de las tecnologías a las que presta sus servicios como routers, módems, BIOS de los PC, wireless, etc.
Fue Fujio Masuoka en 1984, quien inventó este tipo de memoria como evolución de las EEPROM existentes por aquel entonces.

Intel intentó atribuirse la creación de esta sin éxito, aunque sí comercializó la primera memoria flash de uso común.

Entre los años 1994 y 1998, se desarrollaron los principales tipos de memoria que conocemos hoy, como la SmartMedia o la CompactFlash. La tecnología pronto planteó aplicaciones en otros campos. En 1998, la compañía Rio comercializó el primer ‘Walkman’ sin piezas móviles aprovechando el modo de funcionamiento de SmartMedia. Era el sueño de todo deportista que hubiera sufrido los saltos de un discman en el bolsillo.

En 1994 SanDisk comenzó a comercializar tarjetas de memoria (CompactFlash) basadas en estos circuitos, y desde entonces la evolución ha llegado a pequeños dispositivos de mano de la electrónica de consumo como reproductores de MP3 portátiles, tarjetas de memoria para vídeo consolas, y para móviles.

Funcionamiento de la memoria flash.

Flash, como un tipo de memoria EEPROM que es, contiene una matriz de celdas con un transistor evolucionado con dos puertas en cada intersección.

Tradicionalmente sólo almacenan un bit de información. Las nuevas memorias flash, llamadas también dispositivos de celdas multi-nivel, pueden almacenar más de un bit por celda variando el número de electrones que almacenan.

Estas memorias están basadas en el transistor FAMOS (Floating Gate Avalanche-Injection Metal Oxide Semiconductor) que es, esencialmente, un transistor NMOS con un conductor (basado en un óxido metálico) adicional localizado o entre la puerta de control (CG – Control Gate) y los terminales fuente/drenador contenidos en otra puerta (FG – Floating Gate) o alrededor de la FG conteniendo los electrones que almacenan la información.

Memoria flash de tipo NOR
En las memorias flash de tipo NOR, cuando los electrones se encuentran en FG, modifican (prácticamente anulan) el campo eléctrico que generaría CG en caso de estar activo.

De esta forma, dependiendo de si la celda está a 1 ó 0, el campo eléctrico de la celda existe o no. Entonces, cuando se lee la celda poniendo un determinado voltaje en CG, la corriente eléctrica fluye o no en función del voltaje almacenado en la celda. La presencia/ausencia de corriente se detecta e interpreta como un 1 ó un 0, reproduciendo así el dato almacenado.

En los dispositivos de celda multi-nivel, se detecta la intensidad de la corriente para controlar el número de electrones almacenados en FG e interpretarlos adecuadamente.

Para programar una celda de tipo NOR (asignar un valor determinado) se permite el paso de la corriente desde el terminal fuente al terminal sumidero, entonces se coloca en CG un voltaje alto para absorber los electrones y retenerlos en el campo eléctrico que genera. Este proceso se llama hot-electrón injection.

Para borrar (poner a “1′s”, el estado natural del transistor) el contenido de una celda, expulsar estos electrones, se emplea la técnica de Fowler-Nordheim tunnelling, un proceso de tunelado mecánico – cuántico. Esto es, aplicar un voltaje inverso bastante alto al empleado para atraer a los electrones, convirtiendo al transistor en una pistola de electrones que permite, abriendo el terminal sumidero, que los electrones abandonen el mismo.

Este proceso es el que provoca el deterioro de las celdas, al aplicar sobre un conductor tan delgado un voltaje tan alto.

Es necesario destacar que las memorias flash están subdivididas en bloques (en ocasiones llamados sectores) y por lo tanto, para el borrado, se limpian bloques enteros para agilizar el proceso, ya que es la parte más lenta del proceso. Por esta razón, las memorias flash son mucho más rápidas que las EEPROM convencionales, ya que borran byte a byte. No obstante, para reescribir un dato es necesario limpiar el bloque primero para después reescribir su contenido.

Memorias flash de tipo NAND

Las memorias flash basadas en puertas lógicas NAND funcionan de forma ligeramente diferente: usan un túnel de inyección para la escritura y para el borrado un túnel de ‘soltado’.

Las memorias basadas en NAND tienen, además de la evidente base en otro tipo de puertas, un coste bastante inferior, unas diez veces de más resistencia a las operaciones pero sólo permiten acceso secuencial (más orientado a dispositivos de almacenamiento masivo), frente a las memorias flash basadas en NOR que permiten lectura de acceso aleatorio. 

Sin embargo, han sido las NAND las que han permitido la expansión de este tipo de memoria, ya que el mecanismo de borrado es más sencillo (aunque también se borre por bloques) lo que ha proporcionado una base más rentable para la creación de dispositivos de tipo tarjeta de memoria. 

Las populares memorias USB o también llamadas pendrives, utilizan memorias flash de tipo NAND.

Comparación de memorias flash basadas en NOR y NAND

Para comparar estos tipos de memoria se consideran los diferentes aspectos de las memorias tradicionalmente valorados.

La densidad de almacenamiento de los chips es actualmente bastante mayor en las memorias NAND.

El coste de NOR es mucho mayor.

El acceso NOR es aleatorio para lectura y orientado a bloques para su modificación. Sin embargo, NAND ofrece tan solo acceso directo para los bloques y lectura secuencial dentro de los mismos.

En la escritura de NOR podemos llegar a modificar un solo bit. Esto destaca con la limitada reprogramación de las NAND que deben modificar bloques o palabras completas.

La velocidad de lectura es muy superior en NOR (50-100 ns) frente a NAND (10µs de la búsqueda de la página + 50 ns por byte).

La velocidad de escritura para NOR es de 5µs por byte frente a 200µs por página en NAND.

La velocidad de borrado para NOR es de 1s por bloque de 64 KB frente a los 2ms por bloque de 16 KB en NAND.

La fiabilidad de los dispositivos basados en NOR es realmente muy alta, es relativamente inmune a la corrupción de datos y tampoco tiene bloques erróneos frente a la escasa fiabilidad de los sistemas NAND que requieren corrección de datos y existe la posibilidad de que queden bloques marcados como erróneos e inservibles.

En resumen, los sistemas basados en NAND son más baratos y rápidos pero carecen de una fiabilidad que los haga eficientes, lo que demuestra la necesidad imperiosa de un buen sistema de archivos. Dependiendo de qué sea lo que se busque, merecerá la pena decantarse por uno u otro tipo.

Usos de la memoria flash:

Flash NAND, se usan para almacenamiento de código y datos. A veces se usan flash NOR y flash NAND unidas, como en el caso de OneNAND Flash de Samsung.

OneNAND Flash de Samsung: satisface las necesidades de memoria de los dispositivos de última generación, proporcionando un flash de un solo chip que ofrece una alta densidad de integración típica de las flash NAND con un un simplificado interfaz típico de las flash NOR. OneNAND alcanza velocidades de hasta 108MB/s en lectura. Se encuentra disponibles en densidades de 256 MB hasta 8GB. Con esta tecnología los diseñadores pueden utilizar sus actuales interfaces NOR para comunicaciones directas con la flash NAND, OneNAND también aumenta la velocidad de escritura cosa muy difícil de conseguir con las NOR
.
La próxima generación de smartphones requerirán más memoria para satisfacer las necesidades de los usuarios. Así OneNAND permite:
Hasta 50 veces más rápido para el visionado de fotos (referencia de fotos con 3 megapíxeles).

Baja tensión y menor consumo para la batería.

Reducción de un 40% en los costes frente a NOR.

Velocidades de las flash NAND

Los investigadores probaron los chips integrados de flash NAND de 16GB utilizados en smartphones Android y se encontró que el rendimiento a través de una red WiFi variaba entre un 100% y un 300% en todas las aplicaciones. Cuando se hizo una prueba en tarjetas de memoria flash de diferentes fabricantes y tipos(clases), el rendimiento tenía a veces variaciones de hasta 20 veces.
Debajo tenemos una tabla con el rendimiento que dieron las tarjetas de diferentes fabricantes.

































Evolución de la memoria RAM y la memoria secundaria en los smartphones

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Evolución de la memoria RAM y la memoria secundaria en los smartphones.

 Memoria RAM en los smartphones (el microchip)

¿Qué tipo de memoria RAM usan los smartphones

El tamaño y la velocidad lo es todo

El almacenamiento interno, la ROM

Almacenamiento extraíble

Las microSD: tecnología y evolución

Memoria tipo flash

Funcionamiento de la memoria flash

Memoria flash de tipo NOR

Memorias flash de tipo NAND

Velocidades de la flash NAND.


Memoria RAM en los smartphones (el microchip):



El microchip también es conocido con el nombre de circuito integrado. Este se desarrolló por primera vez en 1958 por el ingeniero Jack Kilby (fue un importante ingeniero eléctrico estadounidense que fue galardonado con el Premio Nobel de Física en el año 2000, diplomado de las universidades de Illinois y de Wisconsin, desde 1958 fue empleado de la compañía informática estadounidense Texas Instruments, donde desarrolló el microchip en 1959).


Se trataba de un dispositivo de germanio que integraba seis transistores en una misma base semiconductora para formar un oscilador de rotación de fase. La investigación de Kilby condujo a la producción de los microprocesadores y forjó los cimientos conceptuales y técnicos para todo el campo de la microelectrónica.

Un microchip es una pastilla muy delgada donde se encuentran miles o millones de dispositivos electrónicos interconectados, principalmente diodos, transistores, y componentes pasivos como resistores o condensadores.

Su área puede ser de 1 cm, 2 cm o inferior. Los microchips son quizás los sistemas de almacenamiento más empleados hoy en día en los dispositivos electrónicos. Se utilizan, además de en los computadores, en los teléfonos móviles, electrodomésticos, juguetes con algún componente electrónico, etc.

Un transistor actúa como un interruptor. Puede encenderse o apagarse electrónicamente o amplificar corriente.

Se usa en computadoras para almacenar información o en amplificadores de sonido. Las resistencias limitan el flujo de electricidad y nos permiten controlar la cantidad de corriente que fluye, esto se usa por ejemplo para controlar el volumen de un televisor o radio.

El desarrollo del microchip es especialmente importante en la historia, pues es algo increíblemente pequeño que puede almacenar una cantidad de datos inmensa, que hace años era impensable.
La minituarización ha tenido un papel muy importante en este componente ya que hoy en día se necesita un desarrollo a nivel microscópico para diseñar los microchips.

Entre los circuitos integrados más avanzados se encuentran los microprocesadores, que controlan desde computadoras hasta teléfonos móviles y hornos microondas. Los chips de memorias digitales son otra familia de circuitos integrados que son de importancia crucial para la moderna sociedad de la información.

Mientras que el costo de diseñar y desarrollar un circuito integrado complejo es bastante alto, cuando se reparte entre millones de unidades de producción el costo individual de los circuito integrado (CI) por lo general se reduce al mínimo.
La eficiencia de los CI es alta debido a que el pequeño tamaño de los chips permite cortas conexiones que posibilitan la utilización de lógica de bajo consumo (como es el caso de CMOS del inglés complementary metal-oxide-semiconductor, “estructuras semiconductor-óxido-metal complementarias”) en altas velocidades de conmutación.
Atendiendo al nivel de integración -número de componentes- los circuitos integrados se pueden clasificar en:
SSI (Small Scale Integration) pequeño nivel: de 10 a 100 transistores

MSI (Medium Scale Integration) medio: 101 a 1.000 transistores

LSI (Large Scale Integration) grande: 1.001 a 10.000 transistores

VLSI (Very Large Scale Integration) muy grande: 10.001 a 100.000 transistores

ULSI (Ultra Large Scale Integration) ultra grande: 100.001 a 1.000.000 transistores

GLSI (Giga Large Scale Integration) giga grande: más de un millón de transistores

En cuanto a las funciones integradas, los circuitos se clasifican en dos grandes grupos:
Circuitos integrados analógicos. Pueden constar desde simples transistores encapsulados juntos, sin unión entre ellos, hasta circuitos completos y funcionales, como amplificadores, osciladores o incluso receptores de radio completos.
Circuitos integrados digitales. Pueden ser desde básicas puertas lógicas (AND, OR, NOT) hasta los más complicados microprocesadores o microcontroladores.
En general, la fabricación de los CI es compleja ya que tienen una alta integración de componentes en un espacio muy reducido, de forma que llegan a ser microscópicos. Sin embargo, permiten grandes simplificaciones con respecto los antiguos circuitos, además de un montaje más eficaz y rápido.

¿Qué tipo de memoria RAM usan los smartphones?

La memoria RAM, que es la abreviatura de memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory), es uno de los componentes críticos del móvil, junto con los núcleos de procesamiento de la CPU y GPU. Sin RAM, cualquier tipo de sistema de computación sería incapaz de realizar tareas básicas y acceder a los archivos de su memoria secundaria sería ridículamente lento.
Este tipo de memoria es un intermediario entre el sistema de archivos, ubicados en la ROM(read only memory, es un medio de almacenamiento utilizado en ordenadores y dispositivos electrónicos, que permite sólo la lectura de la información y no su escritura), y los núcleos de procesamiento, que procesa cualquier tipo de información lo más rápidamente posible.
Los archivos críticos que necesita el procesador se almacenan en la memoria RAM, que siempre ha de estar lista en espera de ser leída o escrita. Estos archivos críticos para el dispositivo pueden ser: los componentes del sistema operativo, datos de aplicaciones y gráficos de un juego, o en general cualquier cosa a la que se deba acceder a velocidades mayores que las de acceso a memorias de almacenamiento secundario.
El tipo de memoria RAM que se utiliza en móviles smartphone es, técnicamente, DRAM(RAM Dinámica).
La estructura de la DRAM es tal que cada condensador de la placa de RAM almacena un bit, y estos condensadores requieren de un constante “refresco” o actualización de los datos que están almacenados.
El contenido del módulo de memoria DRAM se puede cambiar rápida y fácilmente para almacenar diferentes datos.
La ventaja que la DRAM tiene frente a la RAM estática(SRAM) es que el almacenamiento se puede cambiar para hacer frente a cualquier tarea que el sistema esté tratando de realizar. Si un sistema operativo completo pesa, por ejemplo, 2GB en disco, no tendría sentido para la RAM archivar todo el peso, sobre todo cuando los smartphones disponen de bajas cantidades de RAM, como 512 MB o menos.

La RAM es diferente a la memoria de almacenamiento de memoria flash tipo ROM. La ROM persiste en el dispositivo aunque la energía se desconecte, cosa que la RAM pierde su contenido. Esta RAM también se conoce como memoria volátil, y parcialmente, esta forma de trabajar, ayuda a que los tiempos de acceso sean tan rápidos.

La información de la ROM se debe de pasar a la RAM, y el factor limitador en la mayoría de los casos es la velocidad de lectura de la memoria ROM (en los ordenadores sobremesa o portátiles se están poniendo de moda los discos duros SSD o unidades de estado sólido, que a partir del 2010 la mayoría de ellos utilizan memoria flash NAND, la misma que usan los smartphones).
Cuando el sistema está apagado, el contenido de la RAM se pierde por lo que en el siguiente arranque, la memoria RAM debe ser llenada por los contenidos que se encuentra en el sistema de almacenamiento secundario.


El tamaño y la velocidad lo es todo
Lo que más importa de una memoria RAM en un móvil es el tamaño. Es sencillo, más es mejor, ya que cuanto mayor sea la capacidad de la RAM, más datos se pueden almacenar para acceder rápidamente a una parte de ellos sin borrar otras. En general, no es preocupante el gasto de energía que hace la RAM para funcionar, porque es sólo una pequeña fracción del total consumido por el sistema, además es fácilmente superada por la pantalla o por el procesador.

Con un sistema operativo móvil no es común el consumo de cantidades muy grandes de RAM. Por lo general las aplicaciones de smartphone usan una pequeña cantidad de memoria RAM (alrededor de 50 MB de media), por lo que muchas de estas aplicaciones se pueden ejecutar simultáneamente. El sistema operativo puede decidir que procesos suspender o matar y si no están siendo usadas en ese momento, así se libera RAM para su usarla en otras aplicaciones. Esta es la razón por la que los SO móviles funcionan de manera “fluida” aún cuando los dispositivos donde se ejecuten sólo dispongan de 512 MB de RAM.

Sin embargo, esto no quiere decir que tener grandes cantidades de RAM sea malo. En juegos de gran detalle gráfico, como los que son en 3D, se puede consumir grandes cantidades de RAM en almacenamiento de gráficos del juego, texturas, modelos 3D y el sonido.
Si bien tener 512 MB puede parecer suficiente para ejecutar aplicaciones básicas de una manera fluida, puede que no sea suficiente para almacenar la información de un juego 3D sin tener problemas de lag en los juegos de alto requerimiento gráfico.

Se puede decir que con un smartphone Android (de, por ejemplo, 1 GB de RAM) pocas veces se ven juegos con un uso de más de 300 MB de RAM. Sin embargo, cuando se hace uso simultáneo de componentes del sistema operativo, como la mensajería, la marcación y la pantalla de inicio(escritorio) que siempre se ejecutan en segundo plano, se puede observar que más de la mitad de ese giga de RAM se está utilizando. En un sistema con sólo 512 MB de RAM, haciendo lo mismo, el rendimiento podría empeorar bastante.

La velocidad de la RAM es algo que a menudo es pasado por alto cuando se mide el rendimiento de un smartphone. Claro, tener una gran cantidad de RAM es recomendable, pero es sólo muy recomendable cuando se puede acceder rápidamente a los contenidos que almacena, y es aquí donde entra en juego la velocidad.

Al igual que con un equipo de escritorio(portátil, netbook o sobremesa), hay tres áreas principales de la memoria que afectan a su velocidad: la velocidad de reloj, tipo de tecnología utilizada en la fabricación de la memoria RAM y la cantidad de canales.

El cómo influyen estos tres factores en el rendimiento final del equipo es complicado y confuso de explicar; pero, básicamente si se quiere velocidad, se ha de buscar una velocidad de reloj alta y disponibilidad de múltiples canales.
La velocidad de reloj afecta directamente a las velocidades de entrada/salida (I/O) de los módulos de memoria RAM, una velocidad de reloj más alta es indicativo de que el módulo es capaz de añadir más información a los chips de memoria en un segundo. En la RAM móvil no se alcanzan grandes velocidades de reloj, (generalmente 300-500 MHz), pero para las aplicaciones del tipo que hacen uso los smartphone debería ser más que suficiente.

El tipo de RAM afecta: al rendimiento, a la eficacia de cada ciclo de reloj para adicionar información al módulo y a la cantidad de energía por Mhz que consume el chip. Al igual que con las computadoras, hoy día la memoria de los móviles se presenta en forma de memoria dinámica de acceso aleatorio de doble tasa de transferencia de datos(DDR Double Data Rate DDR SDRAM), que dan un rendimiento enorme.

Mientras que las PC actualmente suelen utilizar la tercera versión de DDR SDRAM (DDR3), los SoC de los móviles actuales montan habitualmente LPDDR2, donde el LP(Low Power) es sinónimo de ahorro energético. LPDDR2 es, básicamente, similar a la memoria DDR2 estándar de escritorio, solo que utiliza menos energía (LP), esto hace disminuir algo el rendimiento con respeto a DDR2. Las capacidades de la versión DDR3 estarán presentes en próximos SoCs para smartphones, tabletas u otros dispositivos portátiles.

Los canales de memoria no son tan importantes para el rendimiento final en una memoria RAM, pero realmente, cuanto más canales se tenga habrá menos probabilidades para tener un cuello de botella en el sistema. Las memorias RAM de doble canal son comparables a los procesadores de doble núcleo, donde dos módulos de memoria RAM pueden comunicarse en paralelo con el bus de la CPU.

La mayoría de los smartphones tienen un solo canal de memoria en su SoC, como el Snapdragon S2, en los S3 se ha optado por RAM de doble canal. Como rara vez hay un cuello de botella causado por la RAM, la cantidad de canales puede ser ignorada en la mayoría de las circunstancias, la velocidad de reloj es mucho más importante para la velocidad.
La última cosa ,que debe ser mencionada acerca de la RAM en un smartphone, es que no existe una memoria RAM de vídeo dedicada para el chipset de gráficos, es decir, la memoria RAM del móvil está compartida entre los núcleos de procesamiento CPU y la GPU. Esto es debido al diseño de system-on-a-chip que incorpora la CPU y la GPU. Pero, en realidad, no debería suponer un problema en términos de rendimiento, de hecho se lleva haciendo mucho tiempo en los ordenadores de sobremesa y, también, en portátiles.

El almacenamiento interno, la ROM.

Al igual que la RAM, el almacenamiento interno es fundamental para el funcionamiento básico de un smartphone, sin ningún lugar para almacenar el sistema operativo y los archivos críticos de las aplicaciones no se podría hacer nada. Incluso si un teléfono no tiene memoria accesible para el usuario, habrá alguna forma de almacenamiento permanente interno que guarde, al menos, el sistema operativo.

Dependiendo del sistema operativo instalado en el dispositivo, y del dispositivo en si, hay múltiples chips de almacenamiento en el interior del sistema.

Estos chips pueden entonces estar divididos en varias áreas para diferentes propósitos, tales como archivos de aplicaciones de almacenamiento, memoria caché y el sistema. Normalmente, el chip que almacena los archivos de sistema se denomina ROM (memoria de sólo lectura), es un nombre algo inapropiado porque la memoria aquí, en realidad, puede ser modificada a través de las actualizaciones del sistema, pero no por el usuario final, en un principio.

Algunos dispositivos, como el Samsung Galaxy S, tienen una configuración multi-ROM. Un chip de memoria más pequeño de cerca de 512 MB, pero muy rápido que almacena los archivos principales del sistema, caché y datos de aplicaciones en particiones independientes. El segundo chip es más grande, y es generalmente una partición, 1-2 GB, de almacenamiento del usuario que es más lento pero permite el almacenamiento de aplicaciones diferentes al SO.

En estos sistemas, que pueden tener un total de 2 GB de memoria de acceso rápido, pueden ser demasiado caro para incluir más capacidad, por lo que se suele reducir el tamaño para almacenar sólo el SO. Se utiliza un tipo de almacenamiento más barato para los datos del usuario. Al final se tiene un buen equilibrio entre rendimiento y coste para el fabricante.

Los detalles internos del Motorola.

 Otros dispositivos como el iPhone 4S de Apple o el Motorola Droid Razr prefieren incluir un solo chip de almacenamiento que se encuentra, en términos de rendimiento, entre los dos chips utilizados en una configuración multi-chip(multi-ROM).

El rendimiento de los chips de almacenamiento internos son, en general, mejor que lo que cualquier usuario puede conseguir con tarjetas microSD, que son las más utilizadas en los smartphones.

Al estar los chips directamente soldados a la placa base del dispositivo las velocidades de lectura/escritura alcanzadas son bastante buenas, pueden estar por encima de 6 MB/s en escritura.

A veces las empresas engañan a sus usuarios finales y no les informan de forma veraz sobre la memoria interna accesible al usuario, y ponen una ranura para una tarjeta microSD que no es accesible por el usuario si no retira la batería del terminal. Esto pasaba de forma frecuente en la primera generación de móviles con Windows Phone, como el HTC Trophy y HTC HD7.

Almacenamiento extraíble.

A veces, al almacenamiento que es extraíble por el usuario, se le denomina “memoria externa”, pero realmente no es externa, ya que se introduce dentro del teléfono.

Hoy en día casi todos los móviles, que tiene un usuario medio, usan almacenamiento extraíble con tarjetas microSD, por medio de ranuras para tarjetas SD.

De los tres principales sistemas operativos de smartphones (iOS, Android y WP7), Android es el único que realmente soporta de forma nativa el almacenamiento extraíble. Con los dispositivos iOS como el iPhone, Apple no incluye ningún método para expandir el almacenamiento, en su lugar se le da al usuario un almacenamiento interno de generosas dimensiones que pueden utilizar para aplicaciones, videos, música y demás.

En Windows Phone es inusual el soporte para tarjetas microSDs, pero hay alguno con una ranura para estas tarjetas: es el Samsung Focus. Sin embargo, desgraciadamente, los datos que se colocan en la tarjeta extraíble tienen fuertes medidas de seguridad para que no se puedan leer en otros dispositivos o en un ordenador, siendo el software de gestión del propio teléfono el único capaz de cambiar lo que está en la tarjeta.

Cuando se trata del SO Android hay dos implementaciones de almacenamiento extraíble accesibles por el usuario: el almacenamiento accesible solo por el usuario en memoria externa o complementado con la memoria interna. 

Si se complementa lo que ya está disponible internamente, hay una partición independiente del sistema para la tarjeta externa como /sd-ext o /mmc, a las que algunas aplicaciones, tales como reproductores de música y vídeo, pueden tener acceso a ella.

A menudo, las aplicaciones que introducen datos a la “tarjeta SD” en realidad se almacenarán la memoria interna del teléfono en situaciones donde hay disponible (a menos que el usuario tenga la opción de elegir el destino o posteriormente mover las aplicaciones a la tarjeta, esto está soportado de forma nativa a partir de Android 2.2 o por aplicaciones en versiones anteriores).

La especificación original de SD permite tarjetas de hasta 2 GB de tamaño, y luego SDHC (SD de alta capacidad) aumentó el límite de tamaño a 32 GB. Recientemente SDXC (SD eXtended Capacity) aumenta el límite hasta los 2 TB, pero las tarjetas SDXC no son compatibles con la mayoría de los nuevos smartphones, es decir, la expansión máxima de almacenamiento se ha fijado, por el momento, en 32 GB.

Además del tamaño, la otra cosa importante a considerar al comprar una tarjeta microSD para un móvil es la velocidad, que aparece con el nombre de “clase” en el envase. Afortunadamente, el número de clases es muy fácil de entender, ya que se corresponde directamente con la velocidad mínima de escritura de la tarjeta en MB/s. Una tarjeta que está clasificado como Clase 4 será capaz de escribir a un mínimo de 4 MB/s, y la clase 10 a 10 MB/s.

Las clases son descritas por el fabricante dentro de las especificaciones de la tarjeta, y en general una clase más alta significa que la tarjeta será más cara pero de una velocidad mallor. Para tarjetas microSD lo mejor que se puede conseguir es una de 32 GB Clase 10, que por lo general cuestan alrededor de 26 € en España, estas tarjetas pueden superar la memoria interna de un dispositivo, además este tiene que poder soportar 10 MB/s de velocidad de escritura en la su ranura para tarjetas.

Con la combinación correcta de un dispositivo con 64 GB de almacenamiento interno y una ranura microSD, como el Samsung Galaxy Tab 7.7, se podría tener la nada desdeñable cantidad de 96 GB de almacenamiento accesible al usuario si se ha añadido una microSD de 32 GB.

Las microSD: tecnología y evolución

Las tarjetas microSD o Transflash corresponden a un formato de tarjeta de memoria flash más pequeña que la MiniSD, desarrollada por SanDisk y adoptada por la “Asociación de Tarjetas SD” bajo el nombre de «microSD» en julio de 2005.

SanDisk Corporation: es una empresa estadounidense dedicada al desarrollo y fabricación de dispositivos de almacenamiento de información, con sede en Milpitas, California. Inventó las tarjetas de almacenamiento flash y unidades flash USB y desarrolló o colaboró en el desarrollo de los formatos de tarjetas CompactFlash, SD y Memory Stick.

La Asociación de Tarjetas SD es una organización de la industria del mercado, creada en enero de 2000, (por Matsushita Electric Industrial Co, Ltd (Panasonic), SanDisk Corporation y Toshiba Corporation), con el propósito de fijar los estándares de las tarjetas de memoria SD y promover así su mayor aceptación en las aplicaciones digitales.

La tarjeta microSD mide tan solo 15 × 11 × 1 milímetros, lo cual le da un área de 165 mm². Esta es tres veces y media más pequeña que la miniSD, que era hasta la aparición de las microSD el formato más pequeño de tarjetas SD, y es alrededor de un décimo del volumen de una tarjeta SD. 

Sus tasas de transferencia no son muy altas, sin embargo, empresas como SanDisk han trabajado en ello, llegando a versiones que soportan velocidades de lectura de hasta 10 Mb/s. Actualmente, ya existen tarjetas microSD fabricadas por Panasonic que alcanzan los 90 Mb/s de lectura y los 80 Mb/s de escritura, pero tienen unos precios todavía inalcanzables para la gran mayoría del público.
Debido a que su coste duplica el de una Secure Digital equivalente, su uso se ciñe a aplicaciones donde el tamaño es crítico, como los teléfonos móviles, sistemas GPS o consolas portátiles (como Nintendo DSi o Nintendo 3DS).

Aun así, debido a la gran demanda de este tipo de tarjetas, son más baratas que las SD tradicionales en igualdad de especificaciones, al menos en las capacidades de hasta 32GB. A partir de esta capacidad son más rentables las tarjetas SD.

Secure Digital High Capacity (SDHC) es un formato de tarjeta de memoria flash desarrollado por Panasonic Corp(anteriormente denominada Matsushita Electric Industrial Co). Es la versión 2.0 de las memorias SD. Se utiliza en dispositivos portátiles de última generación tales como cámaras fotográficas digitales, ordenadores PDA, consolas de videojuegos, teléfonos móviles o reproductores de música (MP3, MP4), entre otros.

Estas memorias HC fueron creadas en enero del año 2001 para las nuevas tecnologías y están relacionadas directamente con la filmación de vídeo en alta calidad. Como su propio nombre indica, son tarjetas SD de alta capacidad, que van desde 1 hasta los 64 GB y sólo funcionan en los equipos más recientes que tienen el logo SDHC.
Versiones microSD:
16 MB (MiB) (fuera de venta)
32 MB (fuera de venta)
64 MB (fuera de venta)
128 MB (fuera de venta)
256 MB (fuera de venta)
512 MB
1 GB
2 GB

MicroSDHC:

4 GB
8 GB
16 GB
32 GB
64 GB

Memoria tipo flash.

La memoria flash deriva de la memoria EEPROM que permite la lectura-escritura de múltiples posiciones de memoria en la misma operación. Gracias a ello, la tecnología flash, siempre mediante impulsos eléctricos, permite velocidades de funcionamiento muy superiores frente a la tecnología EEPROM primigenia, que sólo permitía actuar sobre una única celda de memoria en cada operación de programación. Se trata de la tecnología empleada en los dispositivos pendrive o memorias USB.
La historia de la memoria flash siempre ha estado muy vinculada con el avance del resto de las tecnologías a las que presta sus servicios como routers, módems, BIOS de los PC, wireless, etc.
Fue Fujio Masuoka en 1984, quien inventó este tipo de memoria como evolución de las EEPROM existentes por aquel entonces.

Intel intentó atribuirse la creación de esta sin éxito, aunque sí comercializó la primera memoria flash de uso común.

Entre los años 1994 y 1998, se desarrollaron los principales tipos de memoria que conocemos hoy, como la SmartMedia o la CompactFlash. La tecnología pronto planteó aplicaciones en otros campos. En 1998, la compañía Rio comercializó el primer ‘Walkman’ sin piezas móviles aprovechando el modo de funcionamiento de SmartMedia. Era el sueño de todo deportista que hubiera sufrido los saltos de un discman en el bolsillo.

En 1994 SanDisk comenzó a comercializar tarjetas de memoria (CompactFlash) basadas en estos circuitos, y desde entonces la evolución ha llegado a pequeños dispositivos de mano de la electrónica de consumo como reproductores de MP3 portátiles, tarjetas de memoria para vídeo consolas, y para móviles.

Funcionamiento de la memoria flash.

Flash, como un tipo de memoria EEPROM que es, contiene una matriz de celdas con un transistor evolucionado con dos puertas en cada intersección.

Tradicionalmente sólo almacenan un bit de información. Las nuevas memorias flash, llamadas también dispositivos de celdas multi-nivel, pueden almacenar más de un bit por celda variando el número de electrones que almacenan.

Estas memorias están basadas en el transistor FAMOS (Floating Gate Avalanche-Injection Metal Oxide Semiconductor) que es, esencialmente, un transistor NMOS con un conductor (basado en un óxido metálico) adicional localizado o entre la puerta de control (CG – Control Gate) y los terminales fuente/drenador contenidos en otra puerta (FG – Floating Gate) o alrededor de la FG conteniendo los electrones que almacenan la información.

Memoria flash de tipo NOR
En las memorias flash de tipo NOR, cuando los electrones se encuentran en FG, modifican (prácticamente anulan) el campo eléctrico que generaría CG en caso de estar activo.

De esta forma, dependiendo de si la celda está a 1 ó 0, el campo eléctrico de la celda existe o no. Entonces, cuando se lee la celda poniendo un determinado voltaje en CG, la corriente eléctrica fluye o no en función del voltaje almacenado en la celda. La presencia/ausencia de corriente se detecta e interpreta como un 1 ó un 0, reproduciendo así el dato almacenado.

En los dispositivos de celda multi-nivel, se detecta la intensidad de la corriente para controlar el número de electrones almacenados en FG e interpretarlos adecuadamente.

Para programar una celda de tipo NOR (asignar un valor determinado) se permite el paso de la corriente desde el terminal fuente al terminal sumidero, entonces se coloca en CG un voltaje alto para absorber los electrones y retenerlos en el campo eléctrico que genera. Este proceso se llama hot-electrón injection.

Para borrar (poner a “1′s”, el estado natural del transistor) el contenido de una celda, expulsar estos electrones, se emplea la técnica de Fowler-Nordheim tunnelling, un proceso de tunelado mecánico – cuántico. Esto es, aplicar un voltaje inverso bastante alto al empleado para atraer a los electrones, convirtiendo al transistor en una pistola de electrones que permite, abriendo el terminal sumidero, que los electrones abandonen el mismo.

Este proceso es el que provoca el deterioro de las celdas, al aplicar sobre un conductor tan delgado un voltaje tan alto.

Es necesario destacar que las memorias flash están subdivididas en bloques (en ocasiones llamados sectores) y por lo tanto, para el borrado, se limpian bloques enteros para agilizar el proceso, ya que es la parte más lenta del proceso. Por esta razón, las memorias flash son mucho más rápidas que las EEPROM convencionales, ya que borran byte a byte. No obstante, para reescribir un dato es necesario limpiar el bloque primero para después reescribir su contenido.

Memorias flash de tipo NAND

Las memorias flash basadas en puertas lógicas NAND funcionan de forma ligeramente diferente: usan un túnel de inyección para la escritura y para el borrado un túnel de ‘soltado’.

Las memorias basadas en NAND tienen, además de la evidente base en otro tipo de puertas, un coste bastante inferior, unas diez veces de más resistencia a las operaciones pero sólo permiten acceso secuencial (más orientado a dispositivos de almacenamiento masivo), frente a las memorias flash basadas en NOR que permiten lectura de acceso aleatorio. 

Sin embargo, han sido las NAND las que han permitido la expansión de este tipo de memoria, ya que el mecanismo de borrado es más sencillo (aunque también se borre por bloques) lo que ha proporcionado una base más rentable para la creación de dispositivos de tipo tarjeta de memoria. 

Las populares memorias USB o también llamadas pendrives, utilizan memorias flash de tipo NAND.

Comparación de memorias flash basadas en NOR y NAND

Para comparar estos tipos de memoria se consideran los diferentes aspectos de las memorias tradicionalmente valorados.

La densidad de almacenamiento de los chips es actualmente bastante mayor en las memorias NAND.

El coste de NOR es mucho mayor.

El acceso NOR es aleatorio para lectura y orientado a bloques para su modificación. Sin embargo, NAND ofrece tan solo acceso directo para los bloques y lectura secuencial dentro de los mismos.

En la escritura de NOR podemos llegar a modificar un solo bit. Esto destaca con la limitada reprogramación de las NAND que deben modificar bloques o palabras completas.

La velocidad de lectura es muy superior en NOR (50-100 ns) frente a NAND (10µs de la búsqueda de la página + 50 ns por byte).

La velocidad de escritura para NOR es de 5µs por byte frente a 200µs por página en NAND.

La velocidad de borrado para NOR es de 1s por bloque de 64 KB frente a los 2ms por bloque de 16 KB en NAND.

La fiabilidad de los dispositivos basados en NOR es realmente muy alta, es relativamente inmune a la corrupción de datos y tampoco tiene bloques erróneos frente a la escasa fiabilidad de los sistemas NAND que requieren corrección de datos y existe la posibilidad de que queden bloques marcados como erróneos e inservibles.

En resumen, los sistemas basados en NAND son más baratos y rápidos pero carecen de una fiabilidad que los haga eficientes, lo que demuestra la necesidad imperiosa de un buen sistema de archivos. Dependiendo de qué sea lo que se busque, merecerá la pena decantarse por uno u otro tipo.

Usos de la memoria flash:

Flash NAND, se usan para almacenamiento de código y datos. A veces se usan flash NOR y flash NAND unidas, como en el caso de OneNAND Flash de Samsung.

OneNAND Flash de Samsung: satisface las necesidades de memoria de los dispositivos de última generación, proporcionando un flash de un solo chip que ofrece una alta densidad de integración típica de las flash NAND con un un simplificado interfaz típico de las flash NOR. OneNAND alcanza velocidades de hasta 108MB/s en lectura. Se encuentra disponibles en densidades de 256 MB hasta 8GB. Con esta tecnología los diseñadores pueden utilizar sus actuales interfaces NOR para comunicaciones directas con la flash NAND, OneNAND también aumenta la velocidad de escritura cosa muy difícil de conseguir con las NOR
.
La próxima generación de smartphones requerirán más memoria para satisfacer las necesidades de los usuarios. Así OneNAND permite:
Hasta 50 veces más rápido para el visionado de fotos (referencia de fotos con 3 megapíxeles).

Baja tensión y menor consumo para la batería.

Reducción de un 40% en los costes frente a NOR.

Velocidades de las flash NAND

Los investigadores probaron los chips integrados de flash NAND de 16GB utilizados en smartphones Android y se encontró que el rendimiento a través de una red WiFi variaba entre un 100% y un 300% en todas las aplicaciones. Cuando se hizo una prueba en tarjetas de memoria flash de diferentes fabricantes y tipos(clases), el rendimiento tenía a veces variaciones de hasta 20 veces.
Debajo tenemos una tabla con el rendimiento que dieron las tarjetas de diferentes fabricantes.

































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 Historia y Evolución.


Diferencias con la CPU

Arquitectura de la GPU

GPU en los smartphones

¿Donde se encuentra el procesador gráfico en los smartphones

¿De qué se encarga la GPU en un smartphone?

GPU Adreno de Qualcomm

Imagination Tech: GPU PowerVR

ARM Mali GPU

NVIDIA: ULP GeForce GPU

Comparativa de GPUs en smartphones.

GPU: Historia y evolución

La unidad de procesamiento gráfico o GPU (graphics processing unit) es un coprocesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, existe básicamente para aligerar la carga de trabajo al procesador central en videojuegos o en aplicaciones 3D interactivas. 

De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado con los gráficos se procesa en la GPU, la unidad central de procesamiento (CPU) puede dedicarse a otro tipo de cálculos (como la inteligencia artificial o los cálculos mecánicos en el caso de los videojuegos).

La GPU implementa ciertas operaciones gráficas llamadas primitivas optimizadas para el procesamiento gráfico. Una de las primitivas más comunes para el procesamiento gráfico en 3D es el antialiasing o suavizado de bordes (evita el aliasing que es un efecto visual tipo “sierra” o “escalón”). Las GPU actualmente disponen de gran cantidad de primitivas, buscando mayor realismo en los efectos.

 Además, son conocidas por estar presentes en las tarjetas gráficas de los ordenadores portátiles o de sobremesa, pero también están presentes en los smartphones y tabletas(tablets).

Las modernas GPU son descendientes de los chips gráficos monolíticos(circuitos integrados que están fabricados en un solo monocristal, habitualmente de silicio) de finales de la década de 1970 y 1980. Estos chips tenían soporte BitBLT(es una primitiva gráfica consistente en que dos mapas de bit son combinados en uno) limitado en la forma de sprites (es un tipo de mapa de bits dibujados en la pantalla de ordenador por hardware gráfico especializado), y usualmente no tenían soporte para dibujo de figuras. Algunos GPU podían ejecutar varias operaciones en una lista de display.

Hacia finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, los microprocesadores de propósito general de alta velocidad fueron muy populares para implementar las GPU más avanzadas.

Muchas tarjetas gráficas para PC y estaciones de trabajo usaban procesadores digitales de señales (DSP por sus siglas en inglés) tales como la serie TMS340 de Texas Instruments, para implementar funciones de dibujo rápidas, muchas impresoras láser contenían un procesador de barrido de imágenes “PostScript” (un caso especial de GPU) corriendo en un procesador RISC como el AMD 29000.

Conforme la tecnología de proceso de semiconductores fue mejorando, eventualmente fue posible mover las funciones de dibujo y las BitBLT a la misma placa y posteriormente al mismo chip a manera de un controlador de buffer de marcos (frames), tal como VGA.

Estos aceleradores gráficos de 2D “reducidos” no eran tan flexibles como los basados en microprocesadores, pero eran mucho más fáciles de hacer y vender. 

La Commodore AMIGA fue la primera computadora de producción en masa que incluía una unidad blitter y el sistema gráfico IBM 8514 fue una de las primeras tarjetas de video para PC en implementar primitivas 2D en hardware.

Diferencias con la CPU

Si bien en un computador genérico no es posible reemplazar la CPU por una GPU, hoy en día las GPU son muy potentes y pueden incluso superar la frecuencia de reloj de una CPU antigua (más de 500MHz en los ordenadores de sobremesa o portátiles).

Pero la potencia de las GPU y su dramático ritmo de desarrollo reciente se deben a dos factores diferentes. El primer factor es la alta especialización de las GPU, ya que al estar pensadas para desarrollar una sola tarea, es posible dedicar más silicio en su diseño para llevar a cabo esa tarea más eficientemente. Por ejemplo, las GPU actuales están optimizadas para cálculo con valores en coma flotante, predominantes en los gráficos 3D.

Una de las mayores diferencias con la CPU estriba en su arquitectura. A diferencia del procesador central, que tiene una arquitectura de von Neumann, la GPU se basa en el Modelo Circulante. 

Este modelo facilita el procesamiento en paralelo, y la gran segmentación que posee la GPU para sus tareas.

casa Nvidia


Arquitectura de la GPU

Una GPU está altamente segmentada, lo que indica que posee gran cantidad de unidades funcionales.

Estas unidades funcionales se pueden dividir principalmente en dos: aquéllas que procesan vértices, y aquéllas que procesan píxeles(es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico).

Por tanto, se establecen el vértice y el píxel como las principales unidades que maneja la GPU.
Adicionalmente, y no con menos importancia, se encuentra la memoria. 

Ésta destaca por su rapidez, y va a jugar un papel relevante a la hora de almacenar los resultados intermedios de las operaciones y las texturas que se utilicen.

GPU en los smartphones

La GPU en los smartphones está especializada en mostrar los gráficos de la interfaz de usuario, efectos 3D y 2D, reproducción de vídeo en HD Ready(720p) o full HD(1080p), reproducción de gráficos avanzados 3D y 2D en videojuegos. Como introducción a las GPU en los smartphones tenemos:

-ULP GeForce fabricada por NVIDIA, con una arquitectura propietaria(ULP GeForce) y con 8 núcleos, alcanza velocidades desde 300 Mhz hasta 520 Mhz. Este GPU se incluye en los procesadores Tegra 2 de dos núcleos y Tegra 3 de cuatro núcleos.

-La serie Mali (GPU) está producida por ARM Holdings. El núcleo se desarrolla en ARM Norway que es una compañía de ARM Holdings.

Esta serie posee de 1 a 8 núcleos y hay variantes sin caché o con hasta 256 KiB, además tiene velocidades desde 240 Mhz hasta 480 Mhz. Marcas como la conocida Samsung montan estas GPUs de ARM Holdings.

-La serie Adreno de Qualcomm (anteriormente Imageon y previamente ATI Imageon), es una serie de GPUs desarrolladas por ATI para dispositivos portátiles (smartphones y PDA principalmente). Diseñadas como sistema-en-un-chip (SoC), la línea de procesadores multimedia Imageon se introdujo en 2002 para los gráficos integrados en dispositivos de mano, teléfonos móviles y tabletas. 

Qualcomm es una compañía estadounidense fundada en 1985 que produce estos chipsets para la tecnología móvil:

CDMA(multiplexación o control de acceso al medio usada en UMTS, WIFI, GPS, y principalmente se emplea en comunicaciones inalámbricas (por radiofrecuencia), aunque también puede usarse en sistemas de fibra óptica o de cable) W-CDMA (3G).
-PowerVR es el departamento de hardware y software gráfico de Imagination Technologies (antes VideoLogic). 

Tiene las series MBX, MVED/VXD y SGX: 

las cuales son la gama actual de chips gráficos utilizado en teléfonos móviles como el Apple iPhone, Nokia, Motorola, Samsung y Sony Ericsson y otros dispositivos portátiles como reproductores de vídeo, PDA y GPS.

¿Donde se encuentra el procesador gráfico en los smartphones?

Se encuentra en los sistemas integrados SoC junto con los núcleos de procesamiento y otros subsistemas, muy cercanos todos entre sí. La GPU se localiza en el SoC, es donde se localiza también la CPU. La GPU es el “procesador de gráficos 2D/3D” que forma parte del SoC.



Esto es completamente diferente a un ordenador de sobremesa o portátil, que por lo general utiliza una solución de doble chip, un chip para la CPU y otro para la GPU generalmente en una placa aparte que se une a la placa base.

Son dos componentes críticos de un ordenador de escritorio que están en realidad físicamente bastante separados al compararlos con un sistema SoC.

Por supuesto, existe una razón de por qué los dos sistemas en un móvil están tan cerca. En primer lugar, los smartphones y las tabletas no tienen una gran cantidad de espacio interior para trabajar, por lo que tener componentes críticos empaquetados juntos permite a la placa base del dispositivo ser pequeña y, así, dejar a la batería más espacio. 

En segundo lugar, el encapsulado de las dos unidades hace que se reduzca la ventilación para reducir de forma más eficiente el calor del dispositivo, ya que al estar todo en un lugar más localizado se puede ahorrar energía.
Finalmente, ahorra costes de fabricación para producir un chip en lugar de dos.

¿De qué se encarga la GPU en un smartphone?

El uso de la GPU depende de varios factores: de la estructura del SoC y también del sistema operativo utilizado en el dispositivo. En el primer caso: si el SoC no dispone de un chip dedicado para la decodificación de vídeo, la GPU puede encargarse de cumplir ese propósito y manejar vídeos de alta resolución.

En el sistema operativo las cosas son algo más complejas. En primer lugar la GPU se utiliza exclusivamente para la renderización 3D en juegos y aplicaciones. Los núcleos de procesamiento(CPU), simplemente, no están diseñados para manejar este tipo de tareas y en todos los sistemas operativos la GPU se hará cargo de ellas dejando a la CPU encargarse de otros cálculos.

La CPU ayuda en los cálculos para mostrar modelos 3D en la pantalla (en especial para juegos), pero el cálculo principal se hace en el chip de gráficos GPUs.

La mayoría de los núcleos gráficos también admiten la representación 2D: 

cosas como las animaciones de la interfaz y la imagen de zoom son dos buenos ejemplos en los que se usa la GPU. 

Jugar al Asphalt 6: Adrenaline en este Galaxy Note sería muy difícil sin una GPU potente.

Windows Phone 7 (como el 8) es muy pesado en cuanto animaciones, y con solo la CPU sería imposible conseguir un uso fluido y sin “tirones”. Así, la GPU juega un papel importante en la prestación de la interfaz principal y otras interfaces con animaciones pesadas (galerías de fotos o vídeos).
Hacer que Android use la GPU (si está disponible) para la interfaz de usuario y la experiencia de navegación es uno de los problemas que Android ha tenido desde que salió. Incluso en algunos de los dispositivos de gama alta, se tienen problemas con la fluidez en el interfaz gráfico de usuario.
Google respondió con la introducción de un recolector de basura mejorado en Android Gingerbread(2.3.X), pero no abordó la raíz del problema, el cual se resolvería con la apertura de la GPU para su utilización en la interfaz. Así nació el problema del lag en Android,(del inglés lag behind, rezagarse) es el retraso producido en una telecomunicación que dificulta el desarrollo normal de la misma, provocando desorientación o incomodidad en el usuario.

Esto se corrigió, por fin, a partir de la versión de Android 4.0, gracias a su soporte 2D por hardware en la interfaz, porque, entre otras cosas, los SoCs modernos incluían GPUs más potentes. Así, ese fue el momento en el que Google permitió que los dispositivos utilizaran sus GPUs para representar los elementos de la interfaz.

Todavía es posible conseguir una interfaz fluida de representación sólo con la CPU (como se ve en Android 2.3 y dispositivos como el Galaxy S II y Motorola Droid Razr), pero la utilización de la GPU hace que el dispositivo sea más eficiente.

Por contra, iOS en el iPhone o en el iPod Touch funciona muy fluido porque hace que más elementos de la interfaz utilicen la GPU. Apple tiene ventaja sobre Android en este aspecto, porque sólo tiene que trabajar con un hardware específico y por esto pueden integrarse en el sistema operativo las funcionalidades precisas para un solo GPU. 

Por esta, apenas hubo problemas para conseguir la aceleración gráfica por GPU en iOS.

Qualcomm: GPUs Adreno

La unidad de procesamiento de gráficos(GPU) Adreno es el chipset gráfico que se utiliza en los SoCs Qualcomm. Las GPUs Adreno se llamaban antes Imageon y fueron fabricados por ATI hasta que Qualcomm adquirió la división de AMD y renombró dichos productos como Adreno.

La vieja serie Adreno 1xx se utilizaron en las viejos SoCs Qualcomm 7xxx, después surgió la nueva serie Adreno 2xx que se utilizan dentro de la serie Snapdragon.

En la gama actual de SoCs Snapdragon se ven tres GPUs Adreno serie 2xx: el Adreno 200 (para S1), 205 (para S2) y 220 (para S3). Un mayor número y la inclusión en una serie más reciente indica una GPU con mayor rendimiento. Qualcomm afirma que cada sucesiva GPU es el doble de rápida que la anterior, es decir, el Adreno 220 es alrededor de 4 veces más rápido que el 200.

Las GPUs Adreno se utilizan exclusivamente en los SoC Qualcomm Snapdragon. 
Las GPU Adreno en la gama Snapdragon S3 soportan tanto OpenGL ES 2.0 y 1.1 junto con Direct3D 9.3. Se incluyó en el Adreno 205 hardware acelerado para SVG(HTML5 Scalable Vector Graphics) y Adobe Flash.

Estas son realmente todas las API necesarias para asegurar que los juegos móviles modernos funcionen en un smartphone que adopta una GPU Adreno, ya que, de momento, no hay casi juegos modernos que hagan uso de las nuevas API OpenGL ES 3.0 o Direct3D 11.
Es una moda de Qualcomm no dar información relativa al rendimiento de sus series Adreno, como las estadísticas o los GFLOPS(gigaFLOPS operaciones de coma flotante por segundo) estimados en estos chipsets. Esto hace que sea muy difícil comparar los chips sin tener que recurrir a un índice de referencia.
Mirando hacia el futuro, Qualcomm, ha día de hoy, ya ha decidido dar a conocer información sobre sus fichas, como por ejemplo en el Adreno 225: que aparecerá primero en sus SoC S4 con su nueva arquitectura de núcleo Krait. A diferencia de la futura serie Adreno 3xx, 225 no mejora en el soporte de la API pero sí mejora el rendimiento: Qualcomm afirma que será un 50% más rápido que el Adreno 220 y más o menos a la par con el PowerVR SGX543MP2 (que se encuentra en el SoC A5 de Apple), este es capaz de dar una tasa de 19,2 GFLOPS a 300 MHz.

Imagination Tech: GPU PowerVR

Imagination Technologies Group plc (IMG) es un fabricante con sede en Londres de chips gráficos móviles, principalmente conocido por desarrollar sus chips gráficos PowerVR y radios digitales con Pure DAB(es una división de Imagination Tech que se dedica a producir radios digitales DAB: Digital Audio Broadcasting – Radiodifusión de audio digital).
Es el segundo mayor productor de chips gráficos de teléfonos móviles smartphone. Fabrica la línea de GPU PowerVR.

Ha habido muchas series de GPU PowerVR, aunque los dispositivos actuales utilizan el PowerVR SGX 5 o serie 5XT.

Las GPU PowerVR están licenciadas para ser incluidas en otros SoC y así se encuentran en una gran variedad de dispositivos. En los SoC TI OMAP se hace uso exclusivo de las GPU PowerVR, y también los encontrará en el interior de algunos viejos chipsets Exynos de Samsung, así como en los Apple A4 y A5. A veces también se utiliza junto con los procesadores Intel x86 en los ordenadores portátiles de gama baja.

La serie PowerVR SGX 5 se compone de varios modelos de GPUs, pero sólo unos pocos son los que se utilizan regularmente. El SGX530 PowerVR se utiliza en la serie TI OMAP 3, de esta manera encuentra un hueco en una gran cantidad de dispositivos de un solo núcleo, como en el Motorola Droid (original) o en el Nokia N9. Cuando corre a 200 MHz, el SGX530 es capaz de dar 1,6 GFLOPS.

El SGX535 (utilizado en el iPhone 3GS y el iPhone 4) es similar al SGX530 y contiene soporte para DirectX 9.0c, aunque el 530 no lo tiene ambos mantienen el mismo rendimiento.
Este es un vistazo a la arquitectura de la serie PowerVR SGX 5XT 
El chip más popular de la serie 5 es el PowerVR SGX540 que se utiliza tanto en el original chipset Samsung Exynos (el Hummingbird) para el Galaxy S como en el SoC TI OMAP 4. Tiene soporte para DirectX 10 y es capaz de dar un rendimiento de 3,6 GFLOPS a 200 MHz, el doble que la SGX530. A diferencia de la SGX530, el SGX540 puede ser ajustado hasta 400 MHz, y así, en teoría, la GPU puede alcanzar los 7,2 GFLOPS.

Algunas personas pueden mirar las implementaciones de la SGX540, y se pueden preguntar por qué aparece en el viejo SoC de núcleo único Hummingbird del Galaxy S original y también aparece en el TI OMAP 4460 de doble núcleo utilizado en el Nexus Galaxy.

Resulta que las velocidades de reloj, en realidad, son diferentes para ambos SoCs: en el Hummingbird va de 140 a 200 MHz (3,2 GFLOPS), el TI OMAP 4430 utilizado en el Razr Droid va a 304 MHz (~ 4,8 GFLOPS) y el TI OMAP 4460 a 384 MHz (~ 6,1 GFLOPS).
La serie más reciente 5XT no ha encontrado su camino en demasiados dispositivos, con la salvedad de las inclusiones en el chip A5 de Apple, utilizado en el iPad 2 y el iPhone 4S, y en la PlayStation Vita.

Cuando la serie 5 sólo tiene un único núcleo en la GPU, la serie 5XT soporta hasta 16 núcleos, cada uno de los cuales es el doble de rápido que el SGX540. La GPU en los 5XT llevan un nombre que incluye MPx, donde la x denota el número de núcleos: por ejemplo la SGX543MP2 utilizado en el A5 de Apple tiene dos núcleos. Así el A6 (iPhone 5) usa la SGX 543MP3 a 266 MHz con tres núcleos, introduce un núcleo más en la GPU con respecto a iPhone 4S.

Actualmente el SGX543 es el único chip que ha, realmente, a encontrado su camino en los SoCs, con la GPU SGX544 están preparados para entrar en la serie TI OMAP 5. El SGX543 ofrece 6,4 GFLOPS por núcleo a 200 MHz, lo que significa que, a 200 Mhz, la SGX543MP2 en el A5 de Apple alcanza 12,8 GFLOPS, que es una mejora considerable sobre el SGX540, gracias al aumento de Mhz. Como Apple no ha especificado qué velocidad de reloj lleva la GPU en el A5 se puede estimar que es de alrededor de 250-300 MHz, lo que significa que estamos viendo la friolera de 16 y 19 GFLOPS.

No se cree que los fabricantes monten más de dos núcleos en el SGX543, ya que cada núcleo añadido consume más energía. Solo Sony decidió que una SGX543MP4, de cuatro núcleos es el camino a seguir en la PlayStation Vita. Incluso con una velocidad de unos 200 MHz, la GPU de la PSVita es capaz de dar 25,6 GFLOPS; con 300 MHz se obtiene 38,4 GFLOPS. Al igual que Apple, Sony realmente no ha especificado la velocidad de reloj de la GPU en su consola, así que sólo se pueden hacer conjeturas en cuanto a la cantidad de potencia de la GPU de la videoconsola.

Solo por curiosidad, si suponemos un PowerVR SGX543MP16 (16 núcleos) con una máxima velocidad de reloj de 400 MHz sería capaz de dar 204,8 GFLOPS. Eso es impresionante y sin duda utilizaría una gran cantidad de energía para poder funcionar. 

De momento no existe ningún dispositivo que lo monte. A lo mejor en un futuro, con la mejora del rendimiento de las baterías, se podría llegar a implementar. Imagen de la evolución de las series PowerVR a lo largo de los años y en diferentes dispositivos
ARM Mali GPU
La sección sobre la GPU Mali va a ser relativamente corta debido a que sólo se utiliza en un SoC: el Samsung Exynos 4210, que se puede encontras en el Samsung Galaxy S II, Galaxy Note y Galaxy Tab 7.7”. La serie Mali es propia de ARM, por lo que deben de ser un compañero ideal para los núcleos de procesamiento Cortex utilizados en el chipset Exynos.
A pesar de que en el papel hay varias GPU Mali, la única que realmente se ha utilizado es la de cuatro núcleos Malí-400 MP4 en el Exynos 4210. Cuando se dice que la ARM Mali-400 MP4 es “quad-core” no es realmente cuatro núcleos de procesamiento como en la PowerVR SGX543MP4, es simplemente cuatro procesadores de sombreado de píxeles. Por ello, el Mali-400 MP4 no tiene las mismas capacidades gráficas que posee el verdadero PowerVR de cuatro núcleos. 

El rendimiento del Mali-400 MP4 es de 7,2 GFLOPS a 200 MHz, lo que significa que es más rápido que un solo núcleo PowerVR SGX543. La velocidad de reloj destinado para el Exynos 4210 es de 275 MHz, es decir, la GPU es capaz de dar un ratio de 9,9 GFLOPS, lo que está entre las GPU más rápidas del mundo en un smartphone Android.
En términos generales: la Mali-400 MP4 en el Galaxy S II es el doble de rápido que la SGX540 en el Razr Droid y aproximadamente 75% más rápido que el mismo GPU en el Galaxy Nexus. A su vez, el iPhone 4S con GPU PowerVR SGX543MP2 es alrededor de dos veces más rápida que la Mali-400 y la Playstation Vita es incluso más rápida que eso.
Samsung seguirá utilizando la GPU Mali en sus futuros SoC Exynos 5xxx, aunque serán unas unidades más potentes que Mali-400 MP4. Actualmente Samsung afirma que el próximo chip de la GPU Exynos será “4 veces más rápido” que la implementación en el 4210.

NVIDIA: ULP GeForce GPU

Se ha mencionado que la serie de GPU para teléfonos de NVIDIA no resultaba tan impresionante como las tarjetas gráficas para ordenadores comunes, de echo la GPU ULP GeForce de NVIDIA, que está en sus SoC Tegra es la más lenta de la primera generación de GPUs de doble núcleo, y aquí se detalla el por qué.

La GeForce ULP se utiliza en dos grandes conjuntos de chips Tegra 2: “Tegra 250 AP20H” y “Tegra 250 T20”, el primero en los smartphones y los segundos para las tabletas. La GeForce ULP utilizada aquí tiene una velocidad de 300 MHz (AP20H) o 333 MHz (T20), y sólo es capaz de ofrecer 3,2 GFLOPS a 200 MHz. Esto significa que el AP20H a 300 MHz da 4,8 GFLOPS y el T20 a 333 MHz da 5,33 GFLOPS.

Ahora, a primera vista, se daría uno cuenta de que la capacidad de GFLOPS de la Tegra 2 es el mismo que el PowerVR SGX540 con una velocidad de reloj de 300 MHz, y eso es cierto. Sin embargo, la velocidad máxima del reloj de la SGX540, vista en un dispositivo real, es de 384 MHz en el Galaxy Nexus, que es capaz de rendir a 6,1 GFLOPS. Esto es más rápido que incluso el Tegra 2 en la tableta a 333 MHz, por lo que el Tegra 2 tiene una GPU menos potente.

Se ha de tener en cuenta la velocidad de reloj de la CPU y el tamaño de la pantalla, pero si estamos hablando de las GPUs más capaces, la serie Tegra 2 no es definitivamente la más veloz.

A medida que nos adentramos en la segunda generación de procesadores multi-núcleo, NVIDIA fue el primero en atacar el mercado con su quad-core Tegra 3, como se mencionó en el apartado del procesador. Es de esperar que el Tegra 3, que incluye la GPU ULP GeForce, sea más potente que en el Tegra 2, y si bien es cierto, tal vez no la supera de una forma tan contundente como cabría esperar.

La GeForce Kal-El es capaz de dar 4,8 GFLOPS a 200 MHz, se puede ver inmediatamente que es menor que el rendimiento a 200 MHz de la Mali-400 MP4 y la PowerVR SGX543MP2.
NVIDIA no ha especificado exactamente qué velocidad de reloj de la GPU se ha introducido en el chip Tegra 3, solo ha dicho que es mayor que en el Tegra 2. Si estimamos que funciona a 400 MHz, sigue siendo sólo capaz de dar 9,6 GFLOPS, que está cerca de la GPU Mali-400 MP4.

Comparativa de GPUs en smartphones.

Sabiendo ya las diferentes gamas de GPUs móviles disponibles en el mercado, es el momento de ver cuál es la más rápida. Para ello está la siguiente tabla que muestra en GFLOPS cual es más potente.

Esto simplemente indica el rendimiento potencial de cada GPU y no refleja el rendimiento real, porque las GPU se colocan en una amplia gama de sistemas en los que los factores externos influyen: aumento de la velocidad de reloj del procesador, tipos de RAM con sus velocidades y resoluciones de pantalla, pueden afectar al rendimiento real del sistema gráfico de un smartphone.






















GPU: Historia y Evolución

Unknown   at  17:05  No comments

 Historia y Evolución.


Diferencias con la CPU

Arquitectura de la GPU

GPU en los smartphones

¿Donde se encuentra el procesador gráfico en los smartphones

¿De qué se encarga la GPU en un smartphone?

GPU Adreno de Qualcomm

Imagination Tech: GPU PowerVR

ARM Mali GPU

NVIDIA: ULP GeForce GPU

Comparativa de GPUs en smartphones.

GPU: Historia y evolución

La unidad de procesamiento gráfico o GPU (graphics processing unit) es un coprocesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, existe básicamente para aligerar la carga de trabajo al procesador central en videojuegos o en aplicaciones 3D interactivas. 

De esta forma, mientras gran parte de lo relacionado con los gráficos se procesa en la GPU, la unidad central de procesamiento (CPU) puede dedicarse a otro tipo de cálculos (como la inteligencia artificial o los cálculos mecánicos en el caso de los videojuegos).

La GPU implementa ciertas operaciones gráficas llamadas primitivas optimizadas para el procesamiento gráfico. Una de las primitivas más comunes para el procesamiento gráfico en 3D es el antialiasing o suavizado de bordes (evita el aliasing que es un efecto visual tipo “sierra” o “escalón”). Las GPU actualmente disponen de gran cantidad de primitivas, buscando mayor realismo en los efectos.

 Además, son conocidas por estar presentes en las tarjetas gráficas de los ordenadores portátiles o de sobremesa, pero también están presentes en los smartphones y tabletas(tablets).

Las modernas GPU son descendientes de los chips gráficos monolíticos(circuitos integrados que están fabricados en un solo monocristal, habitualmente de silicio) de finales de la década de 1970 y 1980. Estos chips tenían soporte BitBLT(es una primitiva gráfica consistente en que dos mapas de bit son combinados en uno) limitado en la forma de sprites (es un tipo de mapa de bits dibujados en la pantalla de ordenador por hardware gráfico especializado), y usualmente no tenían soporte para dibujo de figuras. Algunos GPU podían ejecutar varias operaciones en una lista de display.

Hacia finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, los microprocesadores de propósito general de alta velocidad fueron muy populares para implementar las GPU más avanzadas.

Muchas tarjetas gráficas para PC y estaciones de trabajo usaban procesadores digitales de señales (DSP por sus siglas en inglés) tales como la serie TMS340 de Texas Instruments, para implementar funciones de dibujo rápidas, muchas impresoras láser contenían un procesador de barrido de imágenes “PostScript” (un caso especial de GPU) corriendo en un procesador RISC como el AMD 29000.

Conforme la tecnología de proceso de semiconductores fue mejorando, eventualmente fue posible mover las funciones de dibujo y las BitBLT a la misma placa y posteriormente al mismo chip a manera de un controlador de buffer de marcos (frames), tal como VGA.

Estos aceleradores gráficos de 2D “reducidos” no eran tan flexibles como los basados en microprocesadores, pero eran mucho más fáciles de hacer y vender. 

La Commodore AMIGA fue la primera computadora de producción en masa que incluía una unidad blitter y el sistema gráfico IBM 8514 fue una de las primeras tarjetas de video para PC en implementar primitivas 2D en hardware.

Diferencias con la CPU

Si bien en un computador genérico no es posible reemplazar la CPU por una GPU, hoy en día las GPU son muy potentes y pueden incluso superar la frecuencia de reloj de una CPU antigua (más de 500MHz en los ordenadores de sobremesa o portátiles).

Pero la potencia de las GPU y su dramático ritmo de desarrollo reciente se deben a dos factores diferentes. El primer factor es la alta especialización de las GPU, ya que al estar pensadas para desarrollar una sola tarea, es posible dedicar más silicio en su diseño para llevar a cabo esa tarea más eficientemente. Por ejemplo, las GPU actuales están optimizadas para cálculo con valores en coma flotante, predominantes en los gráficos 3D.

Una de las mayores diferencias con la CPU estriba en su arquitectura. A diferencia del procesador central, que tiene una arquitectura de von Neumann, la GPU se basa en el Modelo Circulante. 

Este modelo facilita el procesamiento en paralelo, y la gran segmentación que posee la GPU para sus tareas.

casa Nvidia


Arquitectura de la GPU

Una GPU está altamente segmentada, lo que indica que posee gran cantidad de unidades funcionales.

Estas unidades funcionales se pueden dividir principalmente en dos: aquéllas que procesan vértices, y aquéllas que procesan píxeles(es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico).

Por tanto, se establecen el vértice y el píxel como las principales unidades que maneja la GPU.
Adicionalmente, y no con menos importancia, se encuentra la memoria. 

Ésta destaca por su rapidez, y va a jugar un papel relevante a la hora de almacenar los resultados intermedios de las operaciones y las texturas que se utilicen.

GPU en los smartphones

La GPU en los smartphones está especializada en mostrar los gráficos de la interfaz de usuario, efectos 3D y 2D, reproducción de vídeo en HD Ready(720p) o full HD(1080p), reproducción de gráficos avanzados 3D y 2D en videojuegos. Como introducción a las GPU en los smartphones tenemos:

-ULP GeForce fabricada por NVIDIA, con una arquitectura propietaria(ULP GeForce) y con 8 núcleos, alcanza velocidades desde 300 Mhz hasta 520 Mhz. Este GPU se incluye en los procesadores Tegra 2 de dos núcleos y Tegra 3 de cuatro núcleos.

-La serie Mali (GPU) está producida por ARM Holdings. El núcleo se desarrolla en ARM Norway que es una compañía de ARM Holdings.

Esta serie posee de 1 a 8 núcleos y hay variantes sin caché o con hasta 256 KiB, además tiene velocidades desde 240 Mhz hasta 480 Mhz. Marcas como la conocida Samsung montan estas GPUs de ARM Holdings.

-La serie Adreno de Qualcomm (anteriormente Imageon y previamente ATI Imageon), es una serie de GPUs desarrolladas por ATI para dispositivos portátiles (smartphones y PDA principalmente). Diseñadas como sistema-en-un-chip (SoC), la línea de procesadores multimedia Imageon se introdujo en 2002 para los gráficos integrados en dispositivos de mano, teléfonos móviles y tabletas. 

Qualcomm es una compañía estadounidense fundada en 1985 que produce estos chipsets para la tecnología móvil:

CDMA(multiplexación o control de acceso al medio usada en UMTS, WIFI, GPS, y principalmente se emplea en comunicaciones inalámbricas (por radiofrecuencia), aunque también puede usarse en sistemas de fibra óptica o de cable) W-CDMA (3G).
-PowerVR es el departamento de hardware y software gráfico de Imagination Technologies (antes VideoLogic). 

Tiene las series MBX, MVED/VXD y SGX: 

las cuales son la gama actual de chips gráficos utilizado en teléfonos móviles como el Apple iPhone, Nokia, Motorola, Samsung y Sony Ericsson y otros dispositivos portátiles como reproductores de vídeo, PDA y GPS.

¿Donde se encuentra el procesador gráfico en los smartphones?

Se encuentra en los sistemas integrados SoC junto con los núcleos de procesamiento y otros subsistemas, muy cercanos todos entre sí. La GPU se localiza en el SoC, es donde se localiza también la CPU. La GPU es el “procesador de gráficos 2D/3D” que forma parte del SoC.



Esto es completamente diferente a un ordenador de sobremesa o portátil, que por lo general utiliza una solución de doble chip, un chip para la CPU y otro para la GPU generalmente en una placa aparte que se une a la placa base.

Son dos componentes críticos de un ordenador de escritorio que están en realidad físicamente bastante separados al compararlos con un sistema SoC.

Por supuesto, existe una razón de por qué los dos sistemas en un móvil están tan cerca. En primer lugar, los smartphones y las tabletas no tienen una gran cantidad de espacio interior para trabajar, por lo que tener componentes críticos empaquetados juntos permite a la placa base del dispositivo ser pequeña y, así, dejar a la batería más espacio. 

En segundo lugar, el encapsulado de las dos unidades hace que se reduzca la ventilación para reducir de forma más eficiente el calor del dispositivo, ya que al estar todo en un lugar más localizado se puede ahorrar energía.
Finalmente, ahorra costes de fabricación para producir un chip en lugar de dos.

¿De qué se encarga la GPU en un smartphone?

El uso de la GPU depende de varios factores: de la estructura del SoC y también del sistema operativo utilizado en el dispositivo. En el primer caso: si el SoC no dispone de un chip dedicado para la decodificación de vídeo, la GPU puede encargarse de cumplir ese propósito y manejar vídeos de alta resolución.

En el sistema operativo las cosas son algo más complejas. En primer lugar la GPU se utiliza exclusivamente para la renderización 3D en juegos y aplicaciones. Los núcleos de procesamiento(CPU), simplemente, no están diseñados para manejar este tipo de tareas y en todos los sistemas operativos la GPU se hará cargo de ellas dejando a la CPU encargarse de otros cálculos.

La CPU ayuda en los cálculos para mostrar modelos 3D en la pantalla (en especial para juegos), pero el cálculo principal se hace en el chip de gráficos GPUs.

La mayoría de los núcleos gráficos también admiten la representación 2D: 

cosas como las animaciones de la interfaz y la imagen de zoom son dos buenos ejemplos en los que se usa la GPU. 

Jugar al Asphalt 6: Adrenaline en este Galaxy Note sería muy difícil sin una GPU potente.

Windows Phone 7 (como el 8) es muy pesado en cuanto animaciones, y con solo la CPU sería imposible conseguir un uso fluido y sin “tirones”. Así, la GPU juega un papel importante en la prestación de la interfaz principal y otras interfaces con animaciones pesadas (galerías de fotos o vídeos).
Hacer que Android use la GPU (si está disponible) para la interfaz de usuario y la experiencia de navegación es uno de los problemas que Android ha tenido desde que salió. Incluso en algunos de los dispositivos de gama alta, se tienen problemas con la fluidez en el interfaz gráfico de usuario.
Google respondió con la introducción de un recolector de basura mejorado en Android Gingerbread(2.3.X), pero no abordó la raíz del problema, el cual se resolvería con la apertura de la GPU para su utilización en la interfaz. Así nació el problema del lag en Android,(del inglés lag behind, rezagarse) es el retraso producido en una telecomunicación que dificulta el desarrollo normal de la misma, provocando desorientación o incomodidad en el usuario.

Esto se corrigió, por fin, a partir de la versión de Android 4.0, gracias a su soporte 2D por hardware en la interfaz, porque, entre otras cosas, los SoCs modernos incluían GPUs más potentes. Así, ese fue el momento en el que Google permitió que los dispositivos utilizaran sus GPUs para representar los elementos de la interfaz.

Todavía es posible conseguir una interfaz fluida de representación sólo con la CPU (como se ve en Android 2.3 y dispositivos como el Galaxy S II y Motorola Droid Razr), pero la utilización de la GPU hace que el dispositivo sea más eficiente.

Por contra, iOS en el iPhone o en el iPod Touch funciona muy fluido porque hace que más elementos de la interfaz utilicen la GPU. Apple tiene ventaja sobre Android en este aspecto, porque sólo tiene que trabajar con un hardware específico y por esto pueden integrarse en el sistema operativo las funcionalidades precisas para un solo GPU. 

Por esta, apenas hubo problemas para conseguir la aceleración gráfica por GPU en iOS.

Qualcomm: GPUs Adreno

La unidad de procesamiento de gráficos(GPU) Adreno es el chipset gráfico que se utiliza en los SoCs Qualcomm. Las GPUs Adreno se llamaban antes Imageon y fueron fabricados por ATI hasta que Qualcomm adquirió la división de AMD y renombró dichos productos como Adreno.

La vieja serie Adreno 1xx se utilizaron en las viejos SoCs Qualcomm 7xxx, después surgió la nueva serie Adreno 2xx que se utilizan dentro de la serie Snapdragon.

En la gama actual de SoCs Snapdragon se ven tres GPUs Adreno serie 2xx: el Adreno 200 (para S1), 205 (para S2) y 220 (para S3). Un mayor número y la inclusión en una serie más reciente indica una GPU con mayor rendimiento. Qualcomm afirma que cada sucesiva GPU es el doble de rápida que la anterior, es decir, el Adreno 220 es alrededor de 4 veces más rápido que el 200.

Las GPUs Adreno se utilizan exclusivamente en los SoC Qualcomm Snapdragon. 
Las GPU Adreno en la gama Snapdragon S3 soportan tanto OpenGL ES 2.0 y 1.1 junto con Direct3D 9.3. Se incluyó en el Adreno 205 hardware acelerado para SVG(HTML5 Scalable Vector Graphics) y Adobe Flash.

Estas son realmente todas las API necesarias para asegurar que los juegos móviles modernos funcionen en un smartphone que adopta una GPU Adreno, ya que, de momento, no hay casi juegos modernos que hagan uso de las nuevas API OpenGL ES 3.0 o Direct3D 11.
Es una moda de Qualcomm no dar información relativa al rendimiento de sus series Adreno, como las estadísticas o los GFLOPS(gigaFLOPS operaciones de coma flotante por segundo) estimados en estos chipsets. Esto hace que sea muy difícil comparar los chips sin tener que recurrir a un índice de referencia.
Mirando hacia el futuro, Qualcomm, ha día de hoy, ya ha decidido dar a conocer información sobre sus fichas, como por ejemplo en el Adreno 225: que aparecerá primero en sus SoC S4 con su nueva arquitectura de núcleo Krait. A diferencia de la futura serie Adreno 3xx, 225 no mejora en el soporte de la API pero sí mejora el rendimiento: Qualcomm afirma que será un 50% más rápido que el Adreno 220 y más o menos a la par con el PowerVR SGX543MP2 (que se encuentra en el SoC A5 de Apple), este es capaz de dar una tasa de 19,2 GFLOPS a 300 MHz.

Imagination Tech: GPU PowerVR

Imagination Technologies Group plc (IMG) es un fabricante con sede en Londres de chips gráficos móviles, principalmente conocido por desarrollar sus chips gráficos PowerVR y radios digitales con Pure DAB(es una división de Imagination Tech que se dedica a producir radios digitales DAB: Digital Audio Broadcasting – Radiodifusión de audio digital).
Es el segundo mayor productor de chips gráficos de teléfonos móviles smartphone. Fabrica la línea de GPU PowerVR.

Ha habido muchas series de GPU PowerVR, aunque los dispositivos actuales utilizan el PowerVR SGX 5 o serie 5XT.

Las GPU PowerVR están licenciadas para ser incluidas en otros SoC y así se encuentran en una gran variedad de dispositivos. En los SoC TI OMAP se hace uso exclusivo de las GPU PowerVR, y también los encontrará en el interior de algunos viejos chipsets Exynos de Samsung, así como en los Apple A4 y A5. A veces también se utiliza junto con los procesadores Intel x86 en los ordenadores portátiles de gama baja.

La serie PowerVR SGX 5 se compone de varios modelos de GPUs, pero sólo unos pocos son los que se utilizan regularmente. El SGX530 PowerVR se utiliza en la serie TI OMAP 3, de esta manera encuentra un hueco en una gran cantidad de dispositivos de un solo núcleo, como en el Motorola Droid (original) o en el Nokia N9. Cuando corre a 200 MHz, el SGX530 es capaz de dar 1,6 GFLOPS.

El SGX535 (utilizado en el iPhone 3GS y el iPhone 4) es similar al SGX530 y contiene soporte para DirectX 9.0c, aunque el 530 no lo tiene ambos mantienen el mismo rendimiento.
Este es un vistazo a la arquitectura de la serie PowerVR SGX 5XT 
El chip más popular de la serie 5 es el PowerVR SGX540 que se utiliza tanto en el original chipset Samsung Exynos (el Hummingbird) para el Galaxy S como en el SoC TI OMAP 4. Tiene soporte para DirectX 10 y es capaz de dar un rendimiento de 3,6 GFLOPS a 200 MHz, el doble que la SGX530. A diferencia de la SGX530, el SGX540 puede ser ajustado hasta 400 MHz, y así, en teoría, la GPU puede alcanzar los 7,2 GFLOPS.

Algunas personas pueden mirar las implementaciones de la SGX540, y se pueden preguntar por qué aparece en el viejo SoC de núcleo único Hummingbird del Galaxy S original y también aparece en el TI OMAP 4460 de doble núcleo utilizado en el Nexus Galaxy.

Resulta que las velocidades de reloj, en realidad, son diferentes para ambos SoCs: en el Hummingbird va de 140 a 200 MHz (3,2 GFLOPS), el TI OMAP 4430 utilizado en el Razr Droid va a 304 MHz (~ 4,8 GFLOPS) y el TI OMAP 4460 a 384 MHz (~ 6,1 GFLOPS).
La serie más reciente 5XT no ha encontrado su camino en demasiados dispositivos, con la salvedad de las inclusiones en el chip A5 de Apple, utilizado en el iPad 2 y el iPhone 4S, y en la PlayStation Vita.

Cuando la serie 5 sólo tiene un único núcleo en la GPU, la serie 5XT soporta hasta 16 núcleos, cada uno de los cuales es el doble de rápido que el SGX540. La GPU en los 5XT llevan un nombre que incluye MPx, donde la x denota el número de núcleos: por ejemplo la SGX543MP2 utilizado en el A5 de Apple tiene dos núcleos. Así el A6 (iPhone 5) usa la SGX 543MP3 a 266 MHz con tres núcleos, introduce un núcleo más en la GPU con respecto a iPhone 4S.

Actualmente el SGX543 es el único chip que ha, realmente, a encontrado su camino en los SoCs, con la GPU SGX544 están preparados para entrar en la serie TI OMAP 5. El SGX543 ofrece 6,4 GFLOPS por núcleo a 200 MHz, lo que significa que, a 200 Mhz, la SGX543MP2 en el A5 de Apple alcanza 12,8 GFLOPS, que es una mejora considerable sobre el SGX540, gracias al aumento de Mhz. Como Apple no ha especificado qué velocidad de reloj lleva la GPU en el A5 se puede estimar que es de alrededor de 250-300 MHz, lo que significa que estamos viendo la friolera de 16 y 19 GFLOPS.

No se cree que los fabricantes monten más de dos núcleos en el SGX543, ya que cada núcleo añadido consume más energía. Solo Sony decidió que una SGX543MP4, de cuatro núcleos es el camino a seguir en la PlayStation Vita. Incluso con una velocidad de unos 200 MHz, la GPU de la PSVita es capaz de dar 25,6 GFLOPS; con 300 MHz se obtiene 38,4 GFLOPS. Al igual que Apple, Sony realmente no ha especificado la velocidad de reloj de la GPU en su consola, así que sólo se pueden hacer conjeturas en cuanto a la cantidad de potencia de la GPU de la videoconsola.

Solo por curiosidad, si suponemos un PowerVR SGX543MP16 (16 núcleos) con una máxima velocidad de reloj de 400 MHz sería capaz de dar 204,8 GFLOPS. Eso es impresionante y sin duda utilizaría una gran cantidad de energía para poder funcionar. 

De momento no existe ningún dispositivo que lo monte. A lo mejor en un futuro, con la mejora del rendimiento de las baterías, se podría llegar a implementar. Imagen de la evolución de las series PowerVR a lo largo de los años y en diferentes dispositivos
ARM Mali GPU
La sección sobre la GPU Mali va a ser relativamente corta debido a que sólo se utiliza en un SoC: el Samsung Exynos 4210, que se puede encontras en el Samsung Galaxy S II, Galaxy Note y Galaxy Tab 7.7”. La serie Mali es propia de ARM, por lo que deben de ser un compañero ideal para los núcleos de procesamiento Cortex utilizados en el chipset Exynos.
A pesar de que en el papel hay varias GPU Mali, la única que realmente se ha utilizado es la de cuatro núcleos Malí-400 MP4 en el Exynos 4210. Cuando se dice que la ARM Mali-400 MP4 es “quad-core” no es realmente cuatro núcleos de procesamiento como en la PowerVR SGX543MP4, es simplemente cuatro procesadores de sombreado de píxeles. Por ello, el Mali-400 MP4 no tiene las mismas capacidades gráficas que posee el verdadero PowerVR de cuatro núcleos. 

El rendimiento del Mali-400 MP4 es de 7,2 GFLOPS a 200 MHz, lo que significa que es más rápido que un solo núcleo PowerVR SGX543. La velocidad de reloj destinado para el Exynos 4210 es de 275 MHz, es decir, la GPU es capaz de dar un ratio de 9,9 GFLOPS, lo que está entre las GPU más rápidas del mundo en un smartphone Android.
En términos generales: la Mali-400 MP4 en el Galaxy S II es el doble de rápido que la SGX540 en el Razr Droid y aproximadamente 75% más rápido que el mismo GPU en el Galaxy Nexus. A su vez, el iPhone 4S con GPU PowerVR SGX543MP2 es alrededor de dos veces más rápida que la Mali-400 y la Playstation Vita es incluso más rápida que eso.
Samsung seguirá utilizando la GPU Mali en sus futuros SoC Exynos 5xxx, aunque serán unas unidades más potentes que Mali-400 MP4. Actualmente Samsung afirma que el próximo chip de la GPU Exynos será “4 veces más rápido” que la implementación en el 4210.

NVIDIA: ULP GeForce GPU

Se ha mencionado que la serie de GPU para teléfonos de NVIDIA no resultaba tan impresionante como las tarjetas gráficas para ordenadores comunes, de echo la GPU ULP GeForce de NVIDIA, que está en sus SoC Tegra es la más lenta de la primera generación de GPUs de doble núcleo, y aquí se detalla el por qué.

La GeForce ULP se utiliza en dos grandes conjuntos de chips Tegra 2: “Tegra 250 AP20H” y “Tegra 250 T20”, el primero en los smartphones y los segundos para las tabletas. La GeForce ULP utilizada aquí tiene una velocidad de 300 MHz (AP20H) o 333 MHz (T20), y sólo es capaz de ofrecer 3,2 GFLOPS a 200 MHz. Esto significa que el AP20H a 300 MHz da 4,8 GFLOPS y el T20 a 333 MHz da 5,33 GFLOPS.

Ahora, a primera vista, se daría uno cuenta de que la capacidad de GFLOPS de la Tegra 2 es el mismo que el PowerVR SGX540 con una velocidad de reloj de 300 MHz, y eso es cierto. Sin embargo, la velocidad máxima del reloj de la SGX540, vista en un dispositivo real, es de 384 MHz en el Galaxy Nexus, que es capaz de rendir a 6,1 GFLOPS. Esto es más rápido que incluso el Tegra 2 en la tableta a 333 MHz, por lo que el Tegra 2 tiene una GPU menos potente.

Se ha de tener en cuenta la velocidad de reloj de la CPU y el tamaño de la pantalla, pero si estamos hablando de las GPUs más capaces, la serie Tegra 2 no es definitivamente la más veloz.

A medida que nos adentramos en la segunda generación de procesadores multi-núcleo, NVIDIA fue el primero en atacar el mercado con su quad-core Tegra 3, como se mencionó en el apartado del procesador. Es de esperar que el Tegra 3, que incluye la GPU ULP GeForce, sea más potente que en el Tegra 2, y si bien es cierto, tal vez no la supera de una forma tan contundente como cabría esperar.

La GeForce Kal-El es capaz de dar 4,8 GFLOPS a 200 MHz, se puede ver inmediatamente que es menor que el rendimiento a 200 MHz de la Mali-400 MP4 y la PowerVR SGX543MP2.
NVIDIA no ha especificado exactamente qué velocidad de reloj de la GPU se ha introducido en el chip Tegra 3, solo ha dicho que es mayor que en el Tegra 2. Si estimamos que funciona a 400 MHz, sigue siendo sólo capaz de dar 9,6 GFLOPS, que está cerca de la GPU Mali-400 MP4.

Comparativa de GPUs en smartphones.

Sabiendo ya las diferentes gamas de GPUs móviles disponibles en el mercado, es el momento de ver cuál es la más rápida. Para ello está la siguiente tabla que muestra en GFLOPS cual es más potente.

Esto simplemente indica el rendimiento potencial de cada GPU y no refleja el rendimiento real, porque las GPU se colocan en una amplia gama de sistemas en los que los factores externos influyen: aumento de la velocidad de reloj del procesador, tipos de RAM con sus velocidades y resoluciones de pantalla, pueden afectar al rendimiento real del sistema gráfico de un smartphone.






















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